نمایه مقالات بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی شبکه اجتهاد:هرچند می توان از مقالات و پژوهش های متعددی در حوزه بازی های رایانه ای سخن گفت، اما به طور قطع این تعداد مقالات با توجه به گستردگی اترگذاری و ابعاد مختلف موضوع چندان مورد قبول و زیاد نیست. در عین حال نگاشته حاضر با هدف آشنایی با فعالیت های انجام شده و مأخذشناسی مسئله بازی های رایانه ای به گردآوری و نمایه سازی مقالات در این زمینه پرداخته و این مقالات را در دسته های مختلف، فقهی و حقوقی، آموزشی و توانبخشی، اجتماعی و تربیتی، اقتصادی و هنر جهت آشنایی معرفی نموده است.


الف: فقهی و حقوقی

 

ابعاد فقهی و حقوقی بازی‌های مجازی

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: مرتضی وصالی ناصح – گروه حقوق دانشگاه آزاد اسلامی واحد همدان

چکیده مقاله:

امروزه فضای مجازی زمینه ظهور نسل جدیدی از بازی‌های رایانه‌ای را تحت عنوان بازی‌های مجازی فراهم نموده که به خاطر ویژگی‌های خاصی که دارند، از مقوله بازی فراتر رفته و علاوه بر سرگرمی و تفریح، کارکردهای دیگری را برای انسان به ارمغان آورده‌اند. ازآنجایی‌که این دسته از بازی‌های رایانه‌ای، لزوماً در فضای مجازی اینترنت و به‌صورت آنلاین برخط انجام می‌شوند، بیشتر با عنوان بازی‌های مجازی شناخته می‌شوند. همین بستر مجازی، سبب جهانی‌شدن عرصه این دسته از بازی‌های رایانه‌ای شده است. ویژگی‌های جهانی و جدی بودن بازی‌های مجازی در بحث سیاست‌گذاری عمومی، فرصت‌ها و تهدیدهایی را فراروی تصمیم‌سازان و تصمیم‌گیران حوزه‌های مختلف اجتماعی اقتصادی فرهنگی و حقوقی قرار داده است. اگرچه بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان بخشی از صنعت سرگرمی عمدتاً با حوزه‌های اقتصادی و فرهنگی تعامل و ارتباط دارند لیکن ویژگی خاص این نوع بازی‌ها، ازجمله امکان خریدوفروش اشیا و کالاهای مجازی در حین بازی، سبب طرح مسائل و چالش‌های نوینی از نوع فقهی و حقوقی شده است. از همین‌رو، نوشتار حاضر سعی دارد چالش‌های مذکور را با رویکرد فقهی – حقوقی مورد تحلیل و بررسی قرار دهد.

 

حق تألیف برای نرم‌افزارها و بازی‌های رایانه‌ای: راهکارها و چالش‌ها

سال انتشار: ۱۳۸۸

محل انتشار: فصلنامۀ تحقیقات فرهنگی ایران، دوره: ۲، شماره: ۷

نویسندگان: حجت الله ایوبی – استادیار گروه مطالعات فرانسه، دانشگاه تهران

چکیده مقاله:

حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه، دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دل‌مشغولی حق تهیه‌کنندگان و سرمایه‌گذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست، ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکرد فرهنگی، برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانه‌ای، به ویژه نرم‌افزارها و بازی‌های رایانه‌ای و با جدا شدن بازار نرم‌افزار از سخت‌افزار، تکثیرهای غیرقانونی و دزدی‌هایی که می‌توان آن‌ها را «دزدی‌های مخملی» نامید، جامعه جهانی برای حفظ حقوق پدیدآورندگان این کالاهای علمی و فرهنگی، دست‌به‌کار شد. در این مقاله، راهکارهای رویارویی با این خطر، بررسی و چالش‌های داخلی و بین‌المللی قوانین مربوط به حق تألیف در این عرصه بررسی می‌شود.

 

مسئولیت مدنی سازندگان و استفاده‌کنندگان از بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: رسول مظاهری کوهانستانی – عضو هیئت‌علمی دانشگاه اصفهان؛ بهناز فتاحی – دانشجوی کارشناسی ارشد حقوق خصوصی؛ مهرداد حکمت خواه – دانشجوی کارشناسی ارشد حقوق خصوصی

چکیده مقاله:

استفاده از بازی‌های رایانه‌ای چند سالی است که در کشور ما رو به افزایش است. در ابتدا به‌عنوان یک سرگرمی سالم و بی‌خطر به آن نگاه می‌شد.؛اما به‌تازگی اثرات مخرب این بازی‌ها خود را نشان داده‌اند؛ ضررهایی که گاه دامن‌گیر اشخاص، گاه کودکان و گاهی سازندگان این نوع بازی‌ها است و در بیشتر موارد، غیرقابل‌جبران باقی می‌مانند. اشخاص از حیث زیان وارده بر حق بر تصویر، حق بر حریم خصوصی و … متحمل ضرر شده و در پی راهی برای جبران خسارت آن هستند. کودکان نیز به دلیل وجود بازی‌های خشن و بازی‌هایی که عمدتاً با ردهٔ سنی آن‌ها هماهنگ نیست، دچار افسردگی و خشونت می‌شوند که تحت عنوان آسیب معنوی می‌توان از آن یاد کرد. البته سازندگان هم در این عرصه از خطر تجاوز به حقوق خودشان در امان نیستند و با نقض کپی‌رایت و مشکلات بعدی آن مواجه‌اند. در این مقاله، مسئولیت مدنی سازندگان و ناقضان کپی‌رایت، بررسی و راهی برای جبران خسارت زیان دیدگان نشان داده شده و با بیان ضمانت اجراها، به اجرای بهتر این قانون کمک شده است.

 

مروری بر اهمیت حقوق مالکیت فکری در رشد اقتصادی صنعت بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: مریم پاک نیت – کارشناس ارشد مدیریت تکنولوژی دانشگاه اصفهان؛ محمد پاک نیت – کارشناس حقوق دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز

چکیده مقاله:

قرن بیستم شاهد افزوده شدن پی‌درپی موضوعات جدید به حوزه مالکیت فکری بوده است. حمایت از نرم‌افزارهای کامپیوتری، تجارت الکترونیک و قابلیت ثبت میکروارگانیسم به‌عنوان اختراع را از جمله نمونه‌های گسترش حوزه مالکیت فکری می‌توان نام برد. حمایت از حقوق اختراع و ارزش قائل شدن برای مالکیت فکری اثر ایجادکننده، انگیزه برای نیروی کار و بهره‌وری بیشتر و درنتیجه پیشرفت اقتصادی می‌شود. ضعف نظام مالکیت فکری در ایران، آثار زیانباری بر اقتصاد کشور داشته است. در شرایط فعلی اقتصاد کشور، بیشتر شرکت‌های خارجی و برخی شرکت‌های خصوصی داخلی از تلاش در راستای افزایش سرمایه‌گذاری‌ها به ویژه در زمینه صنایعی که حقوق مالکیت فکری از اهمیت بالایی برخوردار است بازمانده‌اند. مطالعات مختلف در کشورهای درحال‌توسعه نشان داده که ضعف سیستم مالکیت فکری، دلیل اصلی چنین انحرافاتی در جریان سرمایه‌های خارجی است. هدف از این مقاله، بررسی اهمیت حمایت از حقوق مالکیت فکری بر رشد اقتصادی و پایداری در صنعت بازی‌های رایانه‌ای است. در این مقاله، تنها به مقوله حمایت از حقوق مالکیت فکری پرداخته شده است. نتایج بررسی‌های صورت گرفته از مطالعات کتابخانه‌ای و داده‌های آماری منابع معتبر جهان، حاکی از آن است که حمایت از حقوق مالکیت فکری اثر مثبت بر رشد اقتصادی دارد.

 

 

ب: آموزشی و توان‌بخشی

 

تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر مهارت اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۲

محل انتشار: فصلنامه فناوری آموزش، دوره: ۷، شماره: ۴

نویسندگان: محمد آتشک – کارشناس عالی، گروه برنامه‌ریزی علم و فناوری و اداری امور آمایش و توسعه منطقه‌ای معاونت برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی رئیس‌جمهور؛ بدرالملوک برادران  – کارشناس ارشد، معاون آموزشی دبستان پسرانه مطهر منطقه ۱۱ آموزش‌وپرورش تهران؛ محمدعلی احمدوند  – دانشیار، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران جنوب

چکیده مقاله:

هدف پژوهش شبه تجربی حاضر، تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر مهارت اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان بوده است. به این منظور، ۶۰ نفر از دانش‌آموزان سال پنجم ابتدایی به روش نمونه‌گیری در دسترس، در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. گروه آزمایش در طی دو ماه و طی ۶۰ جلسه ۴۵ دقیقه‌ای مفید در معرض بازی‌های آموزشی رایانه‌ای قرار گرفتند. نتایج تحلیل کوواریانس حاکی از آن بود که بازی‌های آموزشی رایانه‌ای، متغیرهای همکاری، ابراز وجود را به‌گونه معناداری افزایش نمی‌دهد؛ اما در مؤلفه‌های همدلی اندازه اثر ۲ / ۱۰ درصدی، در مؤلفه کنترل خود، اندازه اثر ۸/۲ و در کل مهارت اجتماعی، اندازه اثری به میزان ۱۳/۸ درصد. و در پیشرفت تحصیلی، اندازه اثری به میزان ۸۴/۲ درصد وجود داشته است.

 

نقش بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در یادگیری دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در حوزه علوم تربیتی و روانشناسی و مطالعات اجتماعی ایران

نویسندگان: بدر رشیدفرد – مدرس دانشگاه علمی کاربردی شهرستان بندرلنگه؛ ایوب رشیدفرد – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان؛ عبدالقادر مربوطی  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان؛ حسن نعمتی  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان

چکیده مقاله:

بازی رایانه‌ای را می‌توان منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آورد. کودکان از این راه، راهبردهای تعمیم‌یافته‌ای را به‌منظور یادگیری برای یادگیری به دست آوردند. بازی رایانه‌ای باعث بهبود تجسم فضایی و افزایش مهارت انتزاعی ذهنی آزمودنی‌ها می‌شود. بازی‌های آموزشی رایانه‌ای به دلیل انعطاف‌پذیری در دسترسی به انواع برنامه‌ها، خودپویایی، محتوای غنی و توانایی پاسخگویی به نیازهای فراگیران، بسیار موردتوجه نظام‌های آموزشی قرارگرفته است. محبوبیت روزافزون بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی به ویژه در میان کودکان و نوجوانان، نگرانی از اثرهای زیان‌بار آن‌ها را به دنبال داشته است. بدین سبب در این پژوهش به نقش بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری دانش‌آموزان پرداخته شده است. نتایج بررسی‌ها نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای آموزشی نه‌تنها به‌عنوان یکی از راه‌های تنوع‌بخشی به مطالب درسی و ارائه محتوای آموزشی در کلاس درس مؤثر واقع می‌شود بلکه در زندگی اجتماعی دانش‌آموزان در بیرون از مدرسه و در رفتار آن‌ها تأثیر می‌گذارد. در پایان نیز راهکارهایی جهت استفاده مناسب و بهتر از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی ارائه گردیده است.

 

نقش بازی‌های آموزشی رایانه‌ای در یادگیری ریاضی دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در حوزه علوم تربیتی و روانشناسی و مطالعات اجتماعی ایران

نویسندگان: محمد رحمت بر – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان؛ سیدمحمد موسوی  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان؛ مریم رحمت بر  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان؛ بهاره بوبر  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان پردیس شهیدبهشتی هرمزگان

چکیده مقاله:

بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به‌عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه‌های صوتی و تصویری در جهان امروزی که آن را با عنوان دهکده جهانی می‌شناسند، به دلیل رشد چشمگیر فناوری‌های ارتباطی در طی سال‌های اخیر با کشش و جاذبه‌ای حیرت‌انگیز بیشترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می‌کند و نه‌تنها بخش قابل‌توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می‌رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است؛ لذا توجه به این امر مهم باید بیش‌ازپیش موردتوجه و بازنگری قرار گیرد. بدین سبب در این پژوهش به نقش بازی‌های آموزشی رایانه‌ای در یادگیری ریاضی دانش‌آموزان پرداخته شده است. نتایج بررسی‌ها نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای آموزشی نه‌تنها به‌عنوان یکی از راه‌های تنوع‌بخشی به مطالب درسی و به ویژه دروسی از قبیل ریاضی و علوم که آن را جزو دروس دشوار می‌نامند و در ارائه محتوای آموزشی در کلاس درس مؤثر واقع می‌شود، بلکه در زندگی روزمره و اجتماعی دانش‌آموزان در بیرون از مدرسه و رفتار آن‌ها با دیگران تأثیر می‌گذارد. در پایان نیز راهکارهایی جهت استفاده مناسب و بهتر از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی ارائه گردیده است.

 

یادگیری از طریق بازی رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در حوزه علوم تربیتی و روانشناسی و مطالعات اجتماعی ایران

نویسندگان: مریم رجبیان ده زیره – دانشجوی کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران؛ نسرین موسوی  – دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت آموزشی، دانشگاه کاشان

چکیده مقاله:

امروزه رایانه یکی از مهم‌ترین اجزای زندگی بشر است به‌گونه‌ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضوری پررنگ دارد. با ظهور و بروز رایانه‌های شخصی در منازل و گسترش شبکه جهانی اینترنت، این رسانه جدید، بیش‌ازپیش به بخش جدایی‌ناپذیر و ناگزیر زندگی روزمره انسان امروز تبدیل شده است. در همین جریان، با پیشرفت برنامه‌نویسی و گرافیک رایانه‌ای در عرصه تصویرسازی متحرک، حوزه جدیدی از این فعالیت‌ها تحت عنوان بازی رایانه‌ای مطرح شد. هدف از نگارش این مقاله، بررسی یادگیری از طریق بازی رایانه‌ای است که بدین منظور از روش مطالعات کتابخانه‌ای، بررسی مقالات و استفاده از اینترنت جهت بررسی موضوع استفاده شد. نتایج این مقاله نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای با توجه به ویژگی‌ها، قابلیت‌ها و محبوبیتی که میان نسل جدید دارد پتانسیل زیادی برای برآورده‌کردن انتظارات آموزشی دارد؛ بنابراین نباید دیدگاه منفی و مغرضانه به بازی‌های رایانه‌ای داشت، بلکه می‌توان از این تکنولوژی در جهت آموزش و انتقال ارزش‌ها در بین نسل جوان و نوجوان استفاده کرد.

 

تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: دومین کنفرانس بین‌المللی یافته های نوین علوم و تکن

نویسندگان: صالح اسلامی چاهوئی – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان (پردیس شهید بهشتی هرمزگان)؛ مبین ملای لافتی  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان (پردیس شهید بهشتی هرمزگان)؛ علی کنعانیان  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان (پردیس شهید بهشتی هرمزگان)؛ ناطق کنعانیان  – دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان (پردیس شهید بهشتی هرمزگان)

چکیده مقاله:

بازی‌های آموزشی رایانه‌ای را می‌توان به‌عنوان یکی از منابع یادگیری و نیز وسیله‌ای برای سرگرمی به حساب آورد. پدیده‌ای که به‌عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه‌ها در جهان سرشار از تکنولوژی خودنمایی می‌کند و در طی سال‌های اخیر توانسته است با رنگ و لعاب و جلوه‌های ویژه‌ای که دارد، خود در دل مخاطبان از کودک و نوجوان گرفته تا پیر جای کند. این بازی‌ها به نظر می‌رسد نه‌تنها اوقات فراغت آن‌ها را (کودکان و نوجوانان) را به خود اختصاص داده بلکه زمان‌هایی که باید به انجام تکالیف درسی بپردازند را از آن‌ها گرفته و مشغول خود ساخته است. بدین سبب در این پژوهش به نقش بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان پرداخته شده است. نتایج بررسی‌های این پژوهش نشان داد که کودکان با استفاده از چنین بازی‌هایی می‌توانند راهبردهای تعمیم‌یافته‌تری را برای یادگیری به دست آورند و در یادگیری مفاهیم فضایی و انتزاعی عملکرد بهتری دارند را از خود نشان ‌دهند. علاوه بر این، یادگیری دانش‌آموزان در درس ریاضی از طریق بازی‌های آموزشی رایانه‌ای افزایش می‌یابد و می‌توانند عملکرد بهتری را داشته باشند. در پایان نیز راهکارهایی جهت استفاده مناسب و بهتر از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی ارائه گردیده است.

 

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در آموزش مسائل و انجام رفتارهای پرخطر جنسی دانش‌آموزان مقطع ابتدایی

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: سومین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در علوم انسانی

نویسندگان: سجاد حاتم – دانشجوی دکترای برنامه‌ریزی درسی دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران مرکزی، گروه علوم تربیتی، تهران، ایران؛ رضا طهماسبی  – کارشناسی ارشد برنامه‌ریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد ارومیه، گروه علوم تربیتی، ارومیه، ایران؛ یوسف فرمانی  – کارشناسی ارشد برنامه‌ریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد ارومیه، گروه علوم تربیتی، ارومیه، ایران.

چکیده مقاله:

بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان پرکاربردترین ابزارهای سرگرم‌کننده در زمان فراغت دانش‌آموزان در مقاطع مختلف تحصیلی به شمار می‌رود که در حال حاضر زمان قابل‌توجهی از عمر باارزش مخاطبان را به خود اختصاص داده است. هدف از این پژوهش، تأکید بر جنبه آموزش زودهنگام مسائل جنسی و تحریک در جهت انجام رفتارهای پرخطر جنسی برخی از بازی‌های رایانه‌ای در ارتباط با دانش‌آموزان مقطع ابتدایی و به‌صورت موردی، بازی «سرقت بزرگ اتومبیل» است. در این مقاله، بعد از مرور ادبیات نظری موجود، بازی فوق به عنوان یک نمونه پرفروش از این نوع بازی‌ها که در متن خود بیشترین صحنه‌های غیراخلاقی، ضدارزش و هنجارشکن را داراست مورد تحلیل قرار گرفته است. با وجود روشن بودن کاربردهای بی‌شمار و مفید این ابزارها در انواع آموزشی آن که مورد تأیید روانشناسان یادگیری و نظام آموزشی است، ضروری است از یک‌سو تأکید بیشتری بر روی جنبه‌های منفی این نوع از بازی‌ها صورت پذیرد تا شاید عوامل دست‌اندرکار در زمینه جلوگیری از ورود و گسترش استفاده از این نوع بازی‌ها و والدین در زمینه آگاه نمودن و مدیریت زمان فرزندان خود و آینده‌سازان این مرزوبوم حساسیت و دقت بیشتری نشان دهند تا بدین طریق به نحو مطلوب از آسیب‌های احتمالی خطرآفرین و چالش‌برانگیز در جامعه پیش از بروز جلوگیری نمایند و از سوی دیگر پژوهشگران با مطالعات دقیق و ساختارمند و گردآوری نتایج پژوهش‌های مرتبط با جنبه‌های مختلف این نوع از بازی‌ها و ارائه راهکارهای با قابلیت عملیاتی شدن، صنعت داخلی را برای تولید برنامه‌های آموزشی مفید و متناسب با فرهنگ بومی کشور یاری رسانند.

 

نقش بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری مؤثر و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس علمی پژوهشی راهکارهای توسعه و ترویج آموزش علوم در ایران

نویسندگان: مرتضی نصیریان – دانشجوی کارشناسی، دانشگاه فرهنگیان شهید باهنر اصفهان؛ سعیده حبیب الهی  – دانشجوی کارشناسی، دانشگاه فرهنگیان شهید رجایی اصفهان

چکیده مقاله:

بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک رسانه مدرن در تمام جهان گسترده و تأثیرگذار است. با وجود عمر کمی که از تولید اولین بازی‌های رایانه‌ای در جهان می‌گذرد اما سرعت رشد این بازی‌ها بسیار سریع و چشمگیر است. پژوهش‌های بسیاری در باب محاسن و مضرات بازی‌های رایانه‌ای از جنبه‌های گوناگون جامعه‌شناسی مذهبی مسائل تربیتی و … انجام شده است. تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در قلمروی آموزش نیز یکی از اصلی‌ترین و مهم‌ترین موضوعات در زمینه بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد. پژوهش‌های متعددی نیز تأثیرات بازی‌های رایانه‌ای را بر یادگیری دانش‌آموزان تأیید کرده است؛ بنابراین طراحی بازی‌های که در جهت فرایند آموزش و یادگیری دانش‌آموزان مفید و سودمند باشد بسیار مطلوب و موردنظر است در این مقاله سعی شده است ضمن اشاره به مباحث نظری و لزوم شناخت بیشتر این بازی‌ها، نقش آن‌ها در یادگیری مؤثر و پیشرفت تحصیلی نیز بیان گردد؛ لذا این مقاله از نوع ترویجی بوده، شاید که زمینه‌ای برای پژوهش‌های تجربی در این زمینه گردد.

 

مقایسه اهمال‌کاری تحصیلی و سرزندگی تحصیلی دانش‌آموزان وابسته و غیر وابسته به بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: دومین کنفرانس بین‌المللی روانشناسی، علوم تربیتی و سبک زندگی

نویسندگان: حسن مشهدی زاده – دانشگاه آزاد اسلامی شیراز؛ آبتین خردمندی – دانشگاه آزاد اسلامی شیراز

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اهمال‌کاری تحصیلی و سرزندگی تحصیلی در دانش‌آموزان وابسته و غیر وابسته به بازی‌های رایانه‌ای بود. جامعهٔ آماری این پژوهش، شامل کلیه دانش‌آموزان پایه سوم مقطع راهنمایی مدارس شهر شیراز در سال تحصیلی ۱۳۹۴-۱۳۹۳ می‌باشد. نمونه آماری پژوهش شامل ۳۶۰ نفر از دانش‌آموزان این مدارس بودند که با روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای، به صورت تصادفی انتخاب شدند. داده‌های جمع‌آوری شده مورد تحلیل آماری قرار گرفت و نتایج نشان داد که بین دانش‌آموزان وابسته و غیروابسته به بازی‌های رایانه‌ای در اهمال‌کاری تحصیلی و سرزندگی تحصیلی، تفاوت معنی‌داری وجود دارد (P<0/001) این نتایج نشان داد که دانش‌آموزان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای، اهمال‌کاری تحصیلی بیشتر و سرزندگی تحصیلی کمتری نسبت به دانش‌آموزان غیروابسته به بازی‌های رایانه‌ای دارند. در پایان پژوهش، راهکارهایی جهت جلوگیری از وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای، کاهش اهمال‌کاری تحصیلی و افزایش سرزندگی تحصیلی ارائه شده است.

 

بررسی اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای بر توان‌بخشی بیماران اوتیسم

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: علی نژادحسینی پور – کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، دانشگاه شهید مدنی آذربایجان؛ شکوفه روح الامینی  – کارشناسی ارشد کودکان استثنایی، دانشگاه شهید مدنی آذربایجان؛ غلامرضا چلبیانلو  – استادیار گروه روانشناسی، دانشگاه شهید مدنی آذربایجان

چکیده مقاله:

اختلال درخودماندگی یا اوتیسم، یکی از انواع اختلالات رشدی است که مشکلاتی همچون ناتوانی در برقراری ارتباطات اجتماعی و تعامل با محیط پیرامون، ازجمله نشانه‌های قابل‌توجه آن است؛ بنابراین استفاده از راهکارهایی که بتواند تعاملات اجتماعی و ارتباطی این افراد را بهبود ببخشد و توانایی زندگی تا حدودی مستقل را برای آنان فراهم کند، ضروری به نظر می‌رسد. از طرف دیگر، پژوهش‌های اخیر نشان داده‌اند که مداخلات توان‌بخشی مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای با به وجود آوردن تحریکات جسمانی و روانی و همچنین ایجاد محیطی جذاب و سرگرم‌کننده، می‌تواند در بهبود مهارت‌های اجتماعی کارکردهای هیجانی و زبانی، موتر واقع گردد. مقاله‌ی حاضر به بررسی به نقش سودمند بازی‌های رایانه‌ای در توان‌بخشی بیماران اوتیسمی پرداخته است.

 

بررسی استفاده از بازی رایانه‌ای شبیه‌سازی سیم سیتی در فرایند یادگیری رشته شهرسازی

سال انتشار: ۱۳۹۳

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی شهرسازی، مدیریت شهری و توسعه پایدار

نویسندگان: زهرا زین الدینی میمند – استادیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمان، گروه علوم تربیتی؛ شهرام مینوئی  – دکترا شهرسازی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد سیرجان، گروه شهرسازی؛ فاطمه نیک نفس  – دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، دانشگاه آزاد اسلامی کرمان

چکیده مقاله:

فن‌آوری به طور فزاینده‌ای برای یادگیری و نیز بالابردن فراگیری علمی به کار گرفته می‌شود؛ اما نظریه‌پردازان این علم در خصوص اینکه کدام فن‌آوری تأثیر بیشتر و ماندگارتری در فرایند یادگیری خواهد داشت به بحث و بررسی پرداخته‌اند. تحقیقات نشان‌دهندهٔ تأیید استفاده از بازی‌های دیجیتالی در امر آموزش بازی‌های جدی هستند؛ اما اگر موضوع «کدام بازی دیجیتالی برای کدام رشته و مقطع تحصیلی؟» را مدنظر قرار ندهیم نتیجهٔ مطلوب حاصل نخواهد شد. این مقاله به این مسئله می‌پردازد. هدف این بحث، ارائهٔ موضوعات کلیدی است که حین فرایند تدریس با بازی‌های رایانه‌ای باید به آن‌ها توجه نمود. روش تحقیق، مروری است و در این راستا، بازی راهبردی – آموزشی شبیه‌ساز شهری سیم سیتی بررسی شده است که یکی از بارزترین مصداق‌های بازی‌های رایانه‌ای شبیه‌سازی می‌باشد. نتیجه اینکه در علوم پیچیده‌ای مثل شهرسازی که بی‌واسطه با محیط انسانی سروکار دارند، بایستی با شبیه‌سازهای رایانه‌ای مناسب در محیطی مجازی متخصصین را آموزش داد.

 

 

ج: اجتماعی و تربیتی

 

بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۸۸

محل انتشار: فصلنامۀ تحقیقات فرهنگی ایران، دوره: ۲، شماره: ۷

نویسندگان: تهمینه شاوردی – دانشجوی دکتری جامعه‌شناسی، دانشگاه جواهر لهل‌نهرو- استادیار پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات اجتماعی جهاد دانشگاهی؛ شهرزاد شاوردی – دکتری فلسفه تعلیم و تربیت، آموزش‌وپرورش منطقه ۳

چکیده مقاله:

این مقاله به «بررسی نظرات دانش‌آموزان و والدین آن‌ها در خصوص اثرات بازی‌های رایانه‌ای» می‌پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش‌آموزان در خصوص اثرات بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش‌آموزان و مادران آن‌هاست که دانش‌آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق ۱۹ گانه آموزش‌وپرورش را شامل می‌شوند. مناطق مورد بررسی عبارت‌اند از ۳ و ۴ (شمال)، ۱۵ و ۱۶ (جنوب)، ۵ و ۹ (غرب) و ۱۴ و ۸ (شرق). درمجموع نظرات ۳۹۱ نفر از دانش‌آموزان گروه آزمایش (کسانی که در هفته ۷ ساعت یا بیشتر از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند) و ۳۸۶ گروه گواه (کسانی که در هفته ۴ ساعت یا کمتر از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند) مورد بررسی قرار گرفته است. در این بررسی، از روش پیمایشی استفاده شده و تکنیک جمع‌آوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. همچنین از طریق مصاحبه تلفنی نظرات ۱۰۷ نفر از مادران از گروه گواه و ۱۱۲ نفر از مادران گروه آزمایش کسب شده که نمونه به‌صورت تصادفی از میان مادران دانش‌آموزان مورد بررسی انتخاب شده است.

 

راهبردهای پیشرفت و تعالی کشور در حوزه بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۸۶

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی شهر الکترونیک

نویسندگان: بهروز مینایی بیدگلی – احسان حیدری

چکیده مقاله:

بیش از سی‌وپنج سال از ظهور پدیده بازی‌های ویدیویی و الکترونیکی در جهان می‌گذرد. امروزه بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی با کارکردهای فراوان تفریحی، فرهنگی، آموزشی و درمانی، تبدیل به رسانه‌ای جذاب و پرمخاطب شده‌اند. ویژگی‌هایی چون تعاملی بودن و برخورداری از سناریوی چندگانه و درنتیجه امکان آفرینش گری مخاطب در فرایند بازی، به جذابیت بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی افزوده است و روزبه‌روز دامنه مخاطبان این پدیده در جهان را افزایش می‌دهد. در سال ۲۰۰۳ میلادی، نرخ رشد صنعت بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی در جهان ۶% و نرخ رشد صنعت سینما در جهان ۲% بود. صنعت بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی، هم پای صنعت سینما و در برخی قابلیت‌ها قوی‌تر از صنعت سینما، در حال تبدیل‌شدن به یک صنعت فرهنگی بزرگ و مهم در روزگار امروز است. بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی تأثیر عمیقی بر مخاطب می‌گذارند. تأثیرات و کارکردهای مختلف فرهنگی، آموزشی، روانی و دروانی بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی محور تحقیقات مفصلی در سراسر جهان و در کشور ایران بوده است. ازآنجاکه کودکان و نوجوانان و جوانان – که سرمایه‌های آینده کشور هستند – مخاطبان عمده این پدیده هستند، توجه به تأثیرات این پدیده بر مخاطب اهمیت مضاعفی می‌یابد.

 

نقش انجام بازی‌های رایانه‌ای و اختلالات رفتاری کودکان

سال انتشار: ۱۳۹۰

محل انتشار: همایش منطقه ای روان‌شناختی کودک و نوجوان

نویسندگان: حسن امیری – عضو هیئت‌علمی دانشگاه آزاد اسلامی کرمانشاه؛ کریم افشاری نیا – عضو هیئت‌علمی دانشگاه آزاد اسلامی کرمانشاه

چکیده مقاله:

پژوهش‌ها نشان می‌دهند که میزان اختلالات رفتاری در کودکان رو به افزایش است و این احتمال داده می‌شود که گسترش روزافزون بازی‌های رایانه‌ای ممکن است یکی از دلایل اصلی آن باشد. پژوهش حاضر با هدف ارتباط بین بازی‌های رایانه‌ای و انواع اختلالت رفتاری در کودکان انجام شده است. این پژوهش یک مطالعهٔ توصیفی مقطعی است که تأکید بر ارتباط و میزان استفاده از رایانه و افزایش اختلالات رفتاری دارد. جامعه مورد مطالعه، تمامی مدارس ابتدایی پسرانه شهرستان کرمانشاه می‌باشد که به‌طور تصادفی ۶ دبستان انتخاب و سپس بر اساس پروندهٔ بهداشتی دانش‌آموزان تعداد ۱۰۰ نفر که به یکی از اختلالات رفتاری مبتلا بودند، انتخاب شده‌اند. و سپس بر اساس مصاحبه با معلم، والدین و خود دانش‌آموز، اطلاعات مناسب به دست آمده است. بر اساس بررسی‌های انجام شده، تعداد کودکان (دانش‌آموزان) که دارای اختلال بودند در مقطع سوم دبستان مشغول به تحصیل هستند (۵۶%). و اغلب آنان به‌طور متوسط، یک ساعت از اوقات فراغت خود را به بازی با رایانه می‌گذرانند. (۸۱%) در بین اختلالاتی که بین آنان بیشتر مشاهده شد، ناخن جویدن و لب گاز گرفتن، بیشتر از سایر اختلالات بود و ۴۸% را به خود اختصاص داد. نتایج پژوهش بین انواع اختلالات رفتاری و طول مدت استفاده از بازی‌های رایانه‌ای نشان از رابطهٔ معنی‌داری می‌دهد که ناخن جویدن تیک عصبی، حرکتی رفتارهای تخریبی و عصبانیت و بیش‌فعالی – کمبود توجه دارد. با توجه به نتایج پژوهش، اغلب اختلالات رفتاری در بین دانش‌آموزان و کودکانی دیده می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای را به اوقات فراغت اختصاص داده و اختلالات رفتاری با میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رابطهٔ معنی‌داری را نیز نشان می‌دهد؛ لذا با توجه به اینکه کودکان در آینده می‌توانند در کشور تحولات وسیعی را رقم بزنند و از طرفی چنانچه دارای اختلالات رفتاری باشند، در آینده نمی‌توانند الگوی مناسب و مطلوبی برای فرزندانشان واقع گردند، توجه به برنامه‌ریزی و آموزش والدین با هدف کنترل و نظارت بر نوع بازی‌ها و خرید نرم‌افزارهای گوناگون و جایگزین کردن تفریحات سالم و تخلیه هیجانی دوران کودکی از سوی دست‌اندرکاران تعلیم و تربیت را تقویت کرده و لازم است طرز نگرش و باورها و افکار مسئولین امر نسبت به آینده کودکان عوض گردد. به نظر می‌رسد که پس‌اندازی است جهت افزایش توان مقابله با استرس‌ها و اضطراب‌ها و همچنین غلبه بر خلأهای عاطفی، روانی که با هدایت صحیح کاهش خواهد یافت.

 

بررسی اثرات استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بر روی نگرش‌ها و مهارت‌های رانندگی متقاضیان گواهینامه رانندگی ب ۱

سال انتشار: ۱۳۹۰

محل انتشار: اولین همایش ملی ترافیک و ایمنی

نویسندگان: مجتبی اسماعیلی وردنجانی – کارشناس ارشد جغرافیا و برنامه‌ریزی شهری؛ علی موحد (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۵۶۵۶ (عضو هیئت‌علمی گروه جغرافیا و برنامه‌ریزی شهری)

چکیده مقاله:

مهم‌ترین عامل در سوانح رانندگی عامل انسانی شناخته می‌شود. در این رابطه، عوامل گوناگونی تأثیرگذار می‌باشند که مبحث آموزش مهارت‌ها مقررات و نگرش‌های صحیح رانندگی از مهم‌ترین آن‌ها می‌باشد. این مقاله به بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر نگرش‌ها و مهارت‌های رانندگی متقاضیان گواهینامه ب ۱ می‌پردازد. این بررسی در آموزشگاه‌های رانندگی شهرکرد به عمل آمده است. نمونه نهایی در دوطبقه بازی‌کنندگان و بازی‌نکنندگان بازی‌های رایانه‌ای تقسیم گردیده و سپس با استفاده از ابزار پرسشنامه، به جمع‌آوری اطلاعات پرداخته است. این مقاله در تلاش برای پاسخ دادن به این سؤال است: آیا استفاده از بازی‌های رایانه‌ای اثرات مثبتی بر مهارت‌های رانندگی متقاضیان گواهینامهٔ ب ۱ دارد؟

 

بررسی تأثیر بازی‌های آموزشی گروهی رایانه‌ای و سنتی (مداد – کاغذی) بر میزان هوش هیجانی دانش‌آموزان

سرفصل ارائه مقاله: آموزش‌وپرورش

سال انتشار: ۱۳۹۰

نویسندگان: مژگان عبدالرضائی – دانش‌آموخته کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه، معاون؛ مریم اسلام پناه  – استادیار و عضو هیئت‌علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه؛ حسین مهدی زاده – استادیار و عضو هیئت‌علمی دانشگاه ایلام

چکیده مقاله:

هدف اصلی این پژوهش، بررسی میزان هوش هیجانی دانش‌آموزانی که با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزش دیده‌اند در مقایسه با دانش‌آموزانی است که با بازی‌های مداد – کاغذی آموزش دیده‌اند. در این راستا و در قالب یک طرح نیمه آزمایشی دو گروهی با پس‌آزمون، ۲۴ نفر از دانش‌آموزان یک مدرسه راهنمایی دخترانه با رعایت اصل انتخاب تصادفی در دو گروه ۱۲ نفری تقسیم شدند؛ آن‌گاه دانش‌آموزان گروه آزمایشی به مدت ۸ جلسه ۳۰ دقیقه‌ای، مباحث مربوط به املاء و دستور زبان انگلیسی را با یک سلسله فعالیت‌های آموزشی مبتنی بر بازی‌های دیجیتال و به گروه شاهد نیز همان مفاهیم را به همان تعداد جلسه در قالب بازی‌های هم‌ارز و مشابه بازی گروه آزمایشی به‌صورت بازی‌های مبتنی بر مداد و کاغذ آموزش داده شد. در انتها، آزمون هوش هیجانی برادبری و گریوز به عمل آمد. برای تجزیه و تحلیل داده‌ها، از آمار توصیفی (فراوانی، میانگین و …) و آمار استباطی (آزمون من وایت نی یو)، استفاده گردید. نتایج نشان داد که بین میزان مؤلفه‌های خودآگاهی، خودمدیریتی و آگاهی اجتماعی هوش هیجانی دانش‌آموزانی که با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزش دیده‌اند و دانش‌آموزانی که با بازی‌های مداد – کاغذی آموزش دیده‌اند تفاوت معناداری وجود دارد. ولی در مؤلفه مدیریت رابطه، تفاوت معناداری مشاهده نشد. با استفاده از نتایج پژوهش می‌توان از بازی‌های آموزشی گروهی رایانه‌ای جهت پرورش و توسعه هوش هیجانی، به‌عنوان یکی از روش‌های آموزشی نوین در مدارس بهره جست.

 

رابطه خودکنترلی و ابعاد آن با اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان بیش‌فعال و عادی دختر و پسر مقطع اول دبیرستان

سال انتشار: ۱۳۹۰

محل انتشار: همایش منطقه ای روانشناسی و علوم تربیتی

نویسندگان: مریم حق بین – کارشناس ارشد روانشناسی تربیتی؛ فاطمه شاطریان – عضو هیئت‌علمی دانشگاه آزاده ساوه
یاسمین عابدینی – استادیار دانشگاه اصفهان

چکیده مقاله:

از ابتدای سال ۲۰۰۰، تحقیق درزمینهٔ بازی‌های رایانه‌ای و علل وابستگی به این بازی‌ها به‌طور منظم افزایش یافته است. گریفیتث و ماهروف ۲۰۱۰ تحقیقات متعددی نشان داده‌اند که انجام بازی‌های رایانه‌ای به‌صورت افراطی با رفتارهایی که منشأ آن وابستگی روان‌شناختی است و در همه گروه سنی دیده می‌شود، رو به افزایش است. چان و چی ۲۰۰۹ معتقدند انجام بازی‌های رایانه‌ای به‌صورت مستمر با ابتلا به بیش‌فعالی مرتبط است. از سوی دیگر، نتایج پژوهش‌ها حاکی از آن است که خودکنترلی نیز بر اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای مؤثر است. ان جی و هاستینگ ۲۰۰۵ به این نکته اشاره کرده‌اند و پژوهش کیم و همکاران ۲۰۰۸ نیز از این دیدگاه حمایت می‌کنند. با این حال، هنوز خلأ تحقیقاتی در زمینه ارتباط بین خودکنترلی و اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد. گریفیتث و ماهروف ۲۰۱۰ نتایج برخی از تحقیقات دیگر نیز حاکی از وجود تفاوت‌های جنسیتی در اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای است. برای مثال، گریفیتث و هانت ۱۹۹۸ طی تحقیقی دریافتند که پسران به طور منظم‌تری به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند و بیشتر شبیه به ملاک‌های طبقه‌بندی اعتیاد از نظر DSM-III  هستند.

 

عوامل مؤثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۳

محل انتشار: اولین همایش ملی رسانه، ارتباطات و آموزش های شهروندی

نویسندگان: حبیب صبوری خسروشاهی – استادیار و عضو هیئت‌علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق؛ علی اسدنژاد  – کارشناس ارشد رشته علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر، بررسی عوامل مؤثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازی‌های رایانه‌ای است. جامعه آماری این پژوهش دانش‌آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شدند. ظهور بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان پدیده دنیای امروز، از یک‌سو و تأثیرات آن بر نوجوانان به‌عنوان مخاطبان اصلی این پدیده، از سوئی دیگر ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می‌کند بر این اساس، با استفاده از روش پیمایشی در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل مؤثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازی‌های رایانه‌ای در ۶ مدرس راهنمایی شهر تهران به تعداد ۴۲۰ نفر انتخاب شدند. بعد از تکمیل پرسشنامه و استخراج داده‌ها، به کمک از نرم‌افزار spss  مورد تجزیه‌وتحلیل قرار گرفت. نتایج این پژوهش نشان می‌دهد گرایش نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای، تابعی از ترکیبی از متغیرهای مستقل جذابیت بازی‌ها، احساس نیاز تشویق دوستان، میل به رقابت و نگرش والدین بوده است.

 

بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرات آن بر سلامت روان

سال انتشار: ۱۳۹۲

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی نوآوری در مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات

نویسندگان: طیبه تقی پور – کارشناس کامپیوتر مهندسی نرم‌افزار؛ محمد خدامرادی – عضو هیئت‌علمی تمام‌وقت و مدرس دانشگاه

چکیده مقاله:

امروزه رایانه یکی از مهم‌ترین اجزای زندگی بشر شده است. مخصوصاً گستردگی بازی‌های رایانه‌ای که در تمام سنین به امری عادی و طبیعی تبدیل شده که در مواردی موفقیت در زندگی و گاهی اوقات اثرات منفی روحی و جسمی را به دنبال دارد.

 

بررسی میزان تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر افزایش هوش فرزندان

سال انتشار: ۱۳۹۲

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی حماسه سیاسی (با رویکردی بر تحولات خاورمیانه) و حماسه اقتصادی (با رویکردی بر مدیریت و حسابداری)

نویسندگان: شهلا نریمانی – کارشناس ارشد اداره بهزیستی استان ایلام

چکیده مقاله:

عصر حاضر عصر فناوری‌هایی است که حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان‌هاست. بازی‌های رایانه‌ای تأثیر زیادی بر خلاقیت انسان‌ها به ویژه کودکان دارد و فرآیند آموزش و فعالیت‌های کودکان را در این زمینه هدفمند و معنادار کرده است. همچنین فرآیندهای شناختی گوناگونی چون خلاقیت و قدرت تخیل آن‌ها را غنا می‌بخشد. خلاقیت و ابداع از موضوعاتی هستند که به‌کارگیری آن‌ها در دوران بزرگ‌سالی مشروط بر پرورش آن‌ها در دوران خردسالی است و ازآنجاکه دنیای کودکان امروز با انواع فناوری‌ها درآمیخته است، یکی از مهم‌ترین راه‌های آموزش‌وپرورش خلاقیت، همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری‌ها و برنامه‌های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه‌یافته را تشکیل داده‌اند، می‌تواند با ویژگی‌های مهم و منحصربه‌فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب‌ماندگی‌ها را موجب شود. نمی‌توان تصور کرد که کودکان ما بزرگ شوند، رشد کنند، وارد دانشگاه یا حوزه‌های مختلف شغلی شوند اما با رایانه آشنا نباشند و از شبکه جهانی (اینترنت) چیزی ندانند. دنیای امروز، دنیای تلویزیون، ماهواره، کامپیوتر و اینترنت است و موارد فوق چنان با سرعت وارد زندگی بشر شده و نفوذ خود را ادامه می‌دهند که نمی‌توان از کنار آن‌ها با بی‌تفاوتی گذشت، بلکه باید با آن‌ها به روش صحیح برخورد نمود تا بیشترین سود و استفاده حاصل آید. همچنان که اثرات مفید تکنولوژی جدید در کیفیت زندگی ما قابل‌انکار نیست، ولی در صورت عدم مدیریت صحیح نیز ممکن است تأثیرات مضر آن بر زندگی کودکان و نوجوانان ما غیرقابل‌جبران باشد. کامپیوتر همیشه هم برای بچه‌ها و هم برای بزرگ‌سالان به‌عنوان یک منبع صحیح و قابل‌اعتماد مطرح بوده است. ولی به نظر می‌رسد مسائلی در مورد استفاده از کامپیوتر وجود دارد که والدین را نگران می‌کند. ما در این مقاله برآنیم تا این تأثیرات را بررسی نماییم.

 

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت معنوی و رابطه آن با کیفیت زندگی دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۲

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی حماسه سیاسی (با رویکردی بر تحولات خاورمیانه) و حماسه اقتصادی (با رویکردی بر مدیریت و حسابداری)

نویسندگان: یونس فروزان – دانشجوی دکترا، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی؛ حامد فروزان  – دانشجوی دکترا، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی

چکیده مقاله:

رشد سریع بازی‌های رایانه‌ای به شکل‌های گوناگون باعث اشغال بخش عمده‌ای از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف به ویژه کودکان و نوجوانان شده است. این امر می‌تواند اثرات مستقیم و غیرمستقیمی بر ابعاد مختلف سلامت معنوی و به دنبال آن بر کیفیت زندگی از جمله وضعیت روانی، جسمانی و روابط اجتماعی آن‌ها داشته باشد. بنابراین این تحقیق با هدف بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت معنوی و رابطه آن با کیفیت زندگی دانش‌آموزان انجام گردید.

روش‌ها: این تحقیق از نوع همبستگی و علی مقایسه‌ای و جامعه موردنظر در این پژوهش دانش‌آموزان دختر و پسر مقطع متوسطه شهر کاشان بودند. نمونه‌ها به روش نمونه‌گیری طبقه‌ای– تصادفی انتخاب شدند. تعداد نمونه ۱۳۶ نفر انتخاب گردید که با در نظر گرفتن P=50% و d=0/05  محاسبه گردیده است. ابزار گردآوری اطلاعات شامل دو ابزار الف) فرم کوتاه پرسشنامه کیفیت زندگی سازمان جهانی بهداشت و ب) پرسشنامه سلامت معنوی بود. پس از جمع‌آوری اطلاعات، تجزیه و تحلیل داده‌ها، با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به عمل آمد. در سطح توصیفی، از شاخص‌های توزیع فراوانی، درصد، میانگین، میانه، انحراف استاندارد، کجی و دامنه استفاده شد و در سطح استنباطی نیز آزمون همبستگی پیرسون و تحلیل واریانس استفاده گردید.

یافته‌ها: با مقایسه میانگین دانش‌آموزانی که بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند و کسانی که انجام نمی‌دهند درمی‌یابیم که نمرات دانش‌آموزانی که بازی‌های رایانه‌ای انجام نمی‌دهند، در ابعاد سلامت وجودی و سلامت مذهبی، بالاتر از دانش‌آموزانی است که بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند. این مسئله نشان‌دهنده این است که تصاویر و رفتارهایی ناهنجاری که بچه‌ها در هنگام بازی‌های رایانه‌ای مشاهده می‌کنند باعث پایین آمدن سطح سلامت معنوی آن‌ها در هر دو سطح سلامت وجودی و سلامت مذهبی می‌شود.

نتیجه‌گیری: در این تحقیق دریافتیم که میان متغیر سلامت معنوی با کیفیت زندگی در سطح (P<0/01) رابطه مثبت و معنی‌دار وجود دارد. والدین، مربیان و دست‌اندرکاران جهت سرگرمی کودکان به جای تولید و استفاده از بازی‌های رایانه‌ای از نرم‌افزارهای آموزشی مانند قصه‌نویسی و خلاصه‌نویسی، نقاشی به همراه پندهای اخلاقی که جهت افزایش سطح سلامت معنوی و ارتقاء سطح کیفیت زندگی مفید است استفاده شود.

 

بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری دانش‌آموزان ابتدایی

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنگره ملی توانمندسازی جامعه در حوزه جامعه‌شناسی، علوم تربیتی و مطالعات اجتماعی و فرهنگی

نویسندگان: علی نظر صیدی – دکتری جغرافیا گرایش اقلیم‌شناسی؛ ناهید میرعالی – دانشجوی کارشناسی آموزش ابتدایی دانشگاه فرهنگیان اندیمشک؛ ساره ربیعی  – دانشجوی کارشناسی آموزش ابتدایی دانشگاه فرهنگیان اندیمشک؛ کبری میرعالی  – دانشجوی کارشناسی آموزش ابتدایی دانشگاه فرهنگیان اندیمشک

چکیده مقاله:

این تحقیق با عنوان بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری روی دانش‌آموزان ابتدایی مدرسه فضیلت شهرستان اندیمشک در سال تحصیلی ۹۴-۹۵ انجام گرفته است. با توجه به رواج روزافزون بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی که به‌صورت تفریح می‌تواند تأثیر قوی در رفتار کودک و نوجوان داشته باشد، این پژوهش بررسی می‌کند که آیا در بین عوامل محیطی مختلفی که بر شخصیت و رفتار کودکان تأثیر می‌گذارد و یکی از آن‌ها تأثیر بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی خشن بر پرخاشگری کودکان به خضوع دانش‌آموزان پسر است، آیا پرخاشگری دانش‌آموزانی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند بیشتر از دانش‌آموزان دیگر در مدرسه با توجه به جنسیت پسر که بیشتر پسران از بازی‌های رایانه‌ای خشن استفاده می‌کنند است؟ به‌صورت نمونه‌گیری تصادفی ساده، ۴۵ نفر انتخاب شده‌اند. ابزار این پژوهش پرسشنامه ۲۹ سؤالی پرخاشگری ایزنیک می‌باشد.

 

بررسی خلاقیت در دانش‌آموزان دختر مقطع ابتدایی با توجه به میزان وابستگی آنان به بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنگره ملی توانمندسازی جامعه در حوزه جامعه‌شناسی، علوم تربیتی و مطالعات اجتماعی و فرهنگی

نویسندگان: سیده سارا موسوی – کارشناس آموزش ابتدایی (نویسنده مسئول) – آموزگار مدارس آبدانان؛ عبدالنبی امینی پور – کارشناس ارشد آبیاری و زهکشی –دانشجوی دکتری؛ هوشنگ خشنود – کارشناس ارشد روانشناسی تربیتی

چکیده مقاله:

این پژوهش با هدف بررسی خلاقیت در دانش‌آموزان دختر مقطع ابتدایی با توجه به میزان وابستگی آنان به بازی‌های رایانه‌ای انجام گرفت. جامعهٔ آماری پژوهش تمامی دانش‌آموزان دختر مقطع ابتدایی شهر آبدانان بودند که در سال تحصیلی ۱۳۹۴ – ۱۳۹۳ مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه ۲۳۳ دانش‌آموز بود که با استفاده از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل یک پرسشنامهٔ محقق ساخته دربارهٔ ویژگی‌های جمعیت شناختی و کم‌وکیف پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای توسط دانش‌آموزان و پرسشنامهٔ آزمون خلاقیت عابدی بود. داده‌های این پژوهش با استفاده از روش‌های آمار توصیفی  میانگین، انحراف معیار (و استنباطی) تحلیل واریانس یک‌راهه و آزمون تعقیبی توکیتحلیل شد. نتایج تحلیل داده‌ها نشان داد که بین خلاقیت با توجه به تجربه و مدت‌زمان پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای تفاوت معنی‌داری وجود دارد.

 

تعاملی بودن در بازی رایانه‌ای «فراخوانی به خدمت»

سال انتشار: ۱۳۸۸

محل انتشار: فصلنامۀ تحقیقات فرهنگی ایران، دوره: ۲، شماره: ۷

نویسندگان: مسعود کوثری (شناسه پژوهشگر – Researcher ID:۱۲۸۹)استادیار گروه ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران؛ احسان شاه قاسمی – دانشجوی دکتری ارتباطات، دانشگاه تهران

چکیده مقاله:

نظریه‌پردازان ارتباطات مدت‌هاست از یک‌سویه بودن رسانه‌های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته‌اند. آنان راه‌حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه‌ها دانسته‌اند. اگرچه تلفن، نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه‌های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آن‌ها زیاد است، باید انتظار می‌کشیدیم. با این همه، میزان تعاملی بودن در همه رسانه‌های نوین به یک اندازه نیست یا تعاملی بودن در آن‌ها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه‌ای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملی بودن رسانه‌های نوین و تقویت این ویژگی در آن‌هاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبه‌های مختلفی از رابطه کاربر رسانه را شامل می‌شود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد، ویژگی چندبعدی بودن آن است. کیوسیس مدلی را ارائه می‌کند که در آن به جنبه‌های مختلف فنی، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نه‌تنها به ویژگی‌های فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط می‌شود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازی‌های ویدئویی رایانه‌ای یکی از بارزترین مصداق‌های تعاملی بودن در میان رسانه‌های نوین هستند. با این حال، رعایت تعاملی بودن در همه بازی‌ها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر، بررسی میزان تعاملی بودن در یکی از بازی‌های رایانه‌ای پرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسش‌های اصلی مقاله عبارت‌اند از: ۱) چگونه می‌توان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سه‌گانه تعاملی بودن برای بررسی بازی‌های رایانه‌ای ارائه کرد؟ ۲) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگی‌ها برخوردار است.

 

بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر اعتیاد رایانه‌ای دانش‌آموزان شهر ایلام

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در حوزه علوم تربیتی و روانشناسی و مطالعات اجتماعی ایران

نویسندگان؛ علی یگانه نژاد – دانشجوی کارشناسی علوم تربتی گرایش آموزش و پروش ابتدایی، دانشگاه فرهنگیان شهید مدرس ایلام؛ محسن بالاوندی  – دانشجوی کارشناسی علوم تربتی گرایش آموزش و پروش ابتدایی، دانشگاه فرهنگیان شهید مدرس ایلام

چکیده مقاله:

این تحقیق به‌منظور تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر دانش‌آموزان شهر ایلام در سال ۱۳۹۲ انجام شد. این مطالعه از نوع همبستگی است. از ابزار پرسشنامه برای گردآوری داده‌ها استفاده شد و داده‌ها با نرم‌افزار SPSS تجزیه و تحلیل شدند. نتایج نشان داد که بین تأثیر بازی رایانه‌ای بر عدم یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان با تأثیر بازی رایانه‌ای بر عدم نظم و انضباط در آموزشگاه، همبستگی مثبت و معنی‌داری به مقدار ۰/۷۶ وجود داشت. به عبارتی؛ بازی‌های رایانه‌ای منجر به تأثیر افزایشی بر عدم یادگیری و پیشرفت تحصیلی و عدم نظم و انضباط در آموزشگاه شد. نتایج نشان داد که بین تأثیر بازی رایانه‌ای بر عدم یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان با تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار نامطلوب اجتماعی دانش‌آموزان، همبستگی مثبت و معنی‌داری به مقدار ۰/۴۱ وجود داشت. به عبارتی؛ بازی‌های رایانه‌ای منجر به تأثیر افزایشی بر عدم یادگیری و پیشرفت تحصیلی و رفتار نامطلوب اجتماعی شد؛ اما ضریب همبستگی بین این دو متغیر کمتر از حد مورد قبل بود. نتایج نشان داد که بین تأثیر بازی رایانه‌ای بر عدم نظم و انضباط در آموزشگاه با تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار نامطلوب اجتماعی دانش‌آموزان، همبستگی مثبت و معنی‌داری به مقدار ۰/۸۳ وجود داشت. به عبارتی؛ بازی‌های رایانه‌ای منجر به تأثیر افزایشی بر عدم نظم و انضباط در آموزشگاه و رفتار نامطلوب اجتماعی دانش‌آموزان شد؛ اما ضریب همبستگی بین این دو متغیر کمتر از سایر متغیرهای مورد بررسی بود.

 

بررسی رابطه بازی‌های رایانه‌ای خشن بر پرخاشگری دانش‌آموزان مقطع ابتدایی شهر دهلران

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در حوزه علوم تربیتی و روانشناسی و مطالعات اجتماعی ایران

نویسندگان: محمد میرزایی (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۵۹۰۴، مدرس دانشگاه آزاد اسلامی واحد دهلران؛ محسن شیخی  – دانشجوی کارشناسی رشته علوم تربیتی دانشگاه پیام نور دهلران

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر، بررسی میزان پرخاشگری نوجوانانی است که از بازی‌های الکترونیکی و رایانه‌ای خشن استفاده می‌کنند. جامعه پژوهشی حاضر را دانش‌آموزان پسر دوره ابتدایی شهرستان دهلران تشکیل می‌دادند. در این پژوهش، با استفاده از نمونه‌گیری تصادفی ساده تعداد ۰۵ نفر از دانش‌آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان دهلران از دو مدرسه به‌عنوان نمونه انتخاب شدند و سپس تست پرخاشگری آیزنیک در اختیار آن‌ها قرار داده شد و از آن‌ها خواسته شد که به این سؤالات با بلی و خیر پاسخ دهند. برای آزمودن فرضیه پژوهش، از روش t مستقل در سطح معنی‌داری a = 0/05  استفاده گردید. نتایج به دست آورده نشان دادند که بین میانگین‌های مورد مقایسه، تفاوت معنی‌داری وجود دارد؛ درنتیجه بین استفاده از بازی‌های الکترونیکی خشن و پرخاشگری نوجوانان پسر دوره ابتدایی شهرستان دهلران رابطه معناداری وجود دارد. بنابراین فرضیه پژوهش تأیید می‌گردد و فرض صفر رد می‌شود.

 

رابطه بین انواع بازی‌های رایانه‌ای و ریتم خواب‌وبیداری با خلاقیت

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین همایش علمی پژوهشی روانشناسی،علوم تربیتی و آسیب‌شناسی جامعه

نویسندگان: زهرا تقی زاده شیده – کارشناسی ارشد روان‌شناسی تربیتی دانشگاه آزاد تهران مرکز؛ مهناز استکی  – استادیار دانشکده روان‌شناسی. دانشگاه آزاد تهران مرکز استاد راهنما

چکیده مقاله:

هدف پژوهش حاضر، تعیین رابطه بین انواع بازی‌های رایانه‌ای و ریتم خواب‌وبیداری با خلاقیت دانش‌آموزان پسری است که در سال تحصیلی ۴۹ ۴۹ در این دوره مشغول به تحصیل هستند. نمونه موردنظر شامل ۲۰۵ دانش‌آموز پسر است که به‌صورت تصادفی انتخاب شده‌اند. ابزارهای مورد استفاده، شامل پرسشنامه محقق ساخته بازی‌های رایانه‌ای، آزمون خلاقیت تورنس فرم B و آزمون ریتم صبحگاهی عصرگاهی است. داده‌ها با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چندگانه و با نرم‌افزار spss مورد تجزیه تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و انعطاف‌پذیری رابطه معنادار آماری وجود دارد، ولی بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و مؤلفه‌های دیگر خلاقیت و نیز بین بازی‌های رایانه‌ای و ریتم خواب‌وبیداری و بین ریتم خواب‌وبیداری و خلاقیت، از لحاظ آماری، رابطه معناداری وجود نداشت.

 

امنیت اجتماعی و بازی‌های خشن رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: دومین کنفرانس ملی ایده های نوین در علوم مدیریت و اقتصاد

نویسندگان: ابراهیم حسنی – دانش‌آموخته کارشناسی ارشد جامعه‌شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد جهرم

چکیده مقاله:

هدف پژوهش، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار دانش‌آموزان پسر مقطع متوسطه شهرستان کوار در استان فارس و در نهایت، امنیت اجتماعی در این استان است. داده‌های پژوهش با استفاده از جدول‌های توصیفی و استنباطی و آزمون‌های آنوا، اسپرمن و ضریب همبستگی پیرسون تجزیه و تحلیل شدند. یافته‌های تحقیق نشان داد که بین عوامل جمعیتی همچون سن، سطح تحصیلات، چگونگی گذراندن اوقات فراغت و درآمد ماهیانه خانواده و رفتار خشن دانش‌آموزان، ارتباطی نیست. علت آن، یکپارچگی جامعه آماری و یکنواختی سطح و شیوهٔ زندگی در شهر کوچکی چون کوار است.  نتیجه کلی پژوهش، بیانگر ارتباط بین استفاده گسترده از بازی‌های خشن و رفتار ناهنجار دانش‌آموزان و درنتیجه تأثیر استفاده گسترده از این بازی‌ها بر امنیت اجتماعی است.

 

بررسی رابطه بازی‌های رایانه‌ای خشن بر دانش‌آموزان مقطع ابتدایی

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس بین‌المللی مدیریت، اقتصاد، حسابداری و علوم تربیتی

نویسندگان: هنگامه حسینی 

چکیده مقاله:

پرخاشگری معمولاً به رفتارهایی اطلاق می‌شود که با شیوه‌های مختلفی برای وارد آوردن صدمه جسمی یا روحی به دیگران اعمال می‌گردد. گاهی این آسیب رساندن، شامل از بین بردن دارایی‌ها و اموال شخصی و یا عمومی می‌شود. پژوهش حاضر، بررسی رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای خشن بر دانش‌آموزان مقطع ابتدایی شهرستان یاسوج صورت گرفته است، در این پژوهش، برای اندازه‌گیری پرخاشگری از آزمون آیزنیک شده است، همچنین در این پژوهش، جهت انجام فرضیه‌ها، از روش آمار استنباطی و آزمون تی و همبستگی پیرسن استفاده شده است. در این پژوهش، سه سؤال و سه فرضیه ارائه شده که نتایج حاصله به شرح زیر است:

بین بازی‌های رایانه خشن و پرخاشگری و همچنین دانش‌آموزانی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند در مقابل کسانی که استفاده نمی‌کنند، رابطه معناداری وجود دارد؛ ولی بین پرخاشگری دانش‌آموزان با تماشای فیلم‌های خشن رابطه معناداری وجود نداشت.

 

بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای و راهکارهای کاهش اثرات منفی

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: کنفرانس بین‌المللی پژوهش در علوم و تکنولوژی

نویسندگان: ندا پیکانپورفرد – مدرس دانشگاه آزاد اسلامی واحد نجف‌آباد؛ رویا نورمحمدی – دانشجوی شیمی گرایش فناوری اطلاعات دانشگاه آزاد اسلامی واحد نجف‌آباد

چکیده مقاله:

گرچه بسیاری از کارشناسان تربیتی معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان‌بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشند؛ اما این بازی‌ها با ترفندهای گوناگون، چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می‌گذارد که در واقع خود را نیز جزئی از این مجموعهٔ ماشینی می‌پندارد. البته بازی‌های رایانه‌ای دارای محاسن و معایبی هستند که آشنایی با آن‌ها در حد ضرورت (و نه به‌صورت خیلی تخصصی)، والدین عزیز را در امر انتخاب نوع بازی، خرید و تعیین مدت‌زمان اختصاص داده شده به انجام این‌گونه بازی‌ها، یاری خواهد نمود. در این مقاله، ابتدا اثرات مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار می‌گیرد و سپس در مورد نقش خانواده و راهکاری که خانواده‌ها جهت کاهش اثرات و پیامدهای بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند به کار گیرند، بحث می‌شود.

 

بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت کودکان پیش‌دبستانی

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: دومین همایش علمی پژوهشی علوم تربیتی و روانشناسی آسیب های اجتماعی و فرهنگی ایران

نویسندگان: سعید احمدی – استاد مدعو دانشگاه پیام نور، دبیر آموزش‌وپرورش پاوه، ایران

چکیده مقاله:

هدف: هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت کودکان پیش‌دبستانی می‌باشد. روش: در این پژوهش، از روش نیمه تجربی با پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل استفاده شده است.و نمونه مورد پژوهش ۱۰۰ نفر از کودکان منطقهٔ اورامانات (۵۰ دختر، ۵۰ پسر) هستند که بر اساس نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. یافته‌ها: نتایج حاصل از بررسی فرضیه‌های تحقیق نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای بر رشد اجتماعی و خلاقیت کودکان پیش‌دبستانی تأثیر دارد. بین رشد اجتماعی و خلاقیت دختران و پسران دورهٔ پیش‌دبستانی که از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند تفاوت معنی‌داری وجود دارد. نتیجه‌گیری: استفاده بیش‌ازحد و غیرمعمول بازی‌های رایانه‌ای باعث تأثیر منفی بر روی خلاقیت در کودکان پیش‌دبستانی می‌شود و موجب کاهش و محدودیت خلاقیت این کودکان می‌شود.

 

بازی‌های رایانه‌ای و بازی کردن فرهنگ‌ها

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین همایش ملی راهکارهای توسعه و ترویج علوم تربیتی، روانشناسی، مشاوره و آموزش در ایران

نویسندگان: فرهاد یوسفی اردبیلی – کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، پردیس علوم و تحقیقات اردبیل، دانشگاه آزاد اسلامی اردبیل

چکیده مقاله:

امروزه یکی از رسانه‌هایی که میزان قابل‌توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد. به نظر می‌رسد یکی از کارکردهای بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ فرهنگ شیوه زندگی در غرب می‌باشد. بازی کردن خود تبدیل به چارچوبی شده است که بازیکنان از منظر آن به دیگر جنبه‌های زندگی می‌نگرند. بازی‌ها از سویی بر همه انواع رسانه‌های تعاملی اثر گذاشته است. از دیگر سو بازی‌ها، فعالیت‌های جهان زندگی فیزیکی را نیز بر هم زده‌اند و حتی زندگی کسانی که بازی نمی‌کنند یا در رسانه‌های تعاملی مشارکت نمی‌کنند را نیز تغییر می‌دهند. بنابراین در این وجه ما به این امر توجه داریم که چگونه بازی کردن، فرهنگ‌ها را در سراسر جهان با یکدیگر مرتبط می‌کند یا از هم متأثر می‌سازد. (کوثری، ۲۰:۱۳۸۸). بازی‌ها یک شبه جهان اجتماعی‌اند که قواعد تعامل خاص خود را دارند. بدین طریق وارد این شبه جهان اجتماعی شدن، ما را ملتزم به قواعد و مقررات تعامل با دیگران (دیگری ماشین و یا دیگری انسان) می‌سازد. این مهم‌ترین وجه بازی‌ها است که نشان می‌دهد بازی کردن تنها به یک عمل سرگرم صرف ختم نمی‌شود. این مسئله به‌خوبی نشان می‌دهد که بازی‌ها تنها یک رسانه صرف برای انتقال فرهنگ و یا یک محتوای معین به بازیکن نیستند، بلکه بیش از هر چیز بازی‌ها یک دنیای اجتماعی‌اند که در آن در اثر تعاملات مکرر و پیچیده فرهنگ ساخته می‌شود. به تعبیر بالستورف، در اینجا باید از نوعی بازی کردن جامعه یا بازی کردن فرهنگ سخن گفت. برای مثال بین محل کار و بازی را بر هم ریخته‌اند و ترکیبی جدید از جامعه را به تصویر می‌کشند (کوثری، ۱۴۷:۱۳۸۹). تأثیرپذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی نوجوانان که به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از رسانه داشته و وقت بیشتری را صرف آن می‌نمایند، از نوع خط دهی و ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای، سلامت جسمی و روحی – روانی افراد، خانواده‌ها و جامعه را تهدید می‌کند. بررسی رابطه بازی‌های رایانه‌ای با رفتارهای اجتماعی نوجوانان، نقش بازی‌ها در هویت‌سازی و یازی‌سان کردن فرهنگ و شکل‌گیری جامعه بازی گونه و شبه جهان اقتصادی و بروز آسیب‌هایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامه‌ریزان این حوزه قرار گیرد. سرشت بسیار تعاملی بازی‌های رایانه‌ای، نقش آن‌ها در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و بروز پرخاشگری و خشونت در جهان واقعی را در کنار سایر آسیب‌های بازی‌ها همچون هیجان ترس، استفاده بی‌رویه از زبان بد به خاطر یادگیری مشاهده‌ای، خستگی و ناراحتی‌های جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی و…، قاطع و روشن ساخته است. در پایان‌نامه‌ای که مقاله حاضر از آن مستخرج شده است، با طرح ۴۳ سؤال باز و بسته برای جامعه آماری نوجوانان بزهکار اردبیل در زمینه‌های مختلف از جمله مدت‌زمان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، نوع بزه ارتکابی نوجوانان، موضوع و محتوای بازی‌های مورد علاقه و… تلاش گردیده، به رابطه بازی‌ها با خشونت در روابط اجتماعی نوجوانان بزهکار پرداخت شود. تحلیل‌های انجام شده مبین وجود رابطه بین موضوع، مکان، محتوا و میزان استفاده از بازی‌ها با خشونت می‌باشد.

 

بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر افزایش حافظهٔ فعال کودکان دارای اختلال یادگیری

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین همایش علمی پژوهشی روانشناسی،علوم تربیتی و آسیب‌شناسی جامعه

نویسندگان: اسماعیل شیخ محسنی – کارشناسی ارشد روان‌شناسی عمومی، آموزش‌وپرورش فارس؛ خلیل صلاح – دانشجوی دکتری مهندسی نرم‌افزار، دانشگاه UTM مالزی؛ وحیده صلاح – کارشناس ارشد روان‌شناسی کودکان استثنایی، آموزش‌وپرورش فارس؛ خاتون پورمودتاسماعیل  – کارشناس مربی، گروه روان‌شناسی، دانشگاه پیام نور

چکیده مقاله:

هدف: هدف این پژوهش بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر افزایش حافظهٔ فعال کودکان دارای اختلال یادگیری است. روش: این پژوهش از نوع شب آزمایشی پیش‌آزمون پس‌آزمون با گروه کنترل می‌باشد. بدین منظور ۳۰ دانش‌آموز دارای اختلال یادگیری، انتخاب و به‌صورت تصادفی در دو گروه ۱۵ نفره آزمایش و کنترل قرار گرفتند. جهت اندازه‌گیری میزان حافظهٔ فعال آزمودنی‌ها برای هردو گروه آزمایش و کنترل خرده آزمون حافظهٔ ارقام مقیاس هوشی و کسلر و خرده آزمون حافظهٔ فعال مقیاس هوش تهران، استنفورد بینه به‌عنوان پیش‌آزمون و پس‌آزمون اجرا گردید و گروه آزمایش به مدت ۲ ماه هر هفته ۲ جلسهٔ ۴۵ دقیقه‌ای به‌صورت انفرادی بازی‌های انتخاب شده را انجام دادند. یافته‌ها به‌منظور کنترل اثر پیش‌آزمون بر پس‌آزمون از تحلیل کواریانس استفاده گردید. نتایج حاکی از آن بود که بین گروه آزمایش و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد ( P<0/001) و گروه آزمایش در خرده‌آزمون حافظهٔ ارقام وکسلر حافظه فعال غیرکلامی و کلامی و نمرهٔ کل حافظه فعال، نمرات بیشتری از گروه کنترل به دست آوردند.

 

تبیین تأثیر استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر افزایش خلاقیت و حمایت اجتماعی دانش‌آموزان دوره متوسطه دوم شهر اردبیل

سرفصل ارائه مقاله: مدیریت دانش

سال انتشار: ۱۳۹۳

نویسندگان: پیمان آخربین – کارشناس ارشد مدیریت آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، اردبیل، ایران؛ هایده حسن زاده  – کارشناس ارشد مدیریت آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اردبیل، ایران؛  سکینه دعائی  – دانشجوی کارشناسی ارشد فقه و مبانی حقوق اسلامی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد اردبیل، ایران

چکیده مقاله:

زمینه و هدف: امروزه با توجه به گسترش روزافزون وسایل ارتباط‌جمعی و خصوصاً رایانه و گوشی‌های موبایل در بین نوجوانان و دانش‌آموزان از یک‌سو و محبوبیت بسیار زیاد بازی‌های رایانه‌ای و گزارش‌های علمی اخیر مبنی بر پتانسیل بالای این بازی‌ها در امر یادگیری از سوی دیگر، علاقهٔ تجدیدشونده‌ای را برای استفاده از این بازی‌ها فراهم کرده است. لذا این پژوهش با هدف بررسی ارتباط میان بازی‌های رایانه‌ای، تفکر خلاق و حمایت اجتماعی در میان دانش‌آموزان دوره متوسطه دوم با روش توصیفی- تحلیلی صورت پذیرفته است و از نوع همبستگی می‌باشد. جامعه آماری پژوهش را کلیهٔ دانش‌آموزان پسر مدارس متوسطه دوم شهر اردبیل که در سال تحصیلی ۹۳-۹۲ مشغول تحصیل بوده‌اند، تشکیل می‌دهند. (n=1000)  ) و حجم نمونه با روش تصادفی خوشه‌ای به تعداد ۲۸۰ نفر انتخاب گردیدند. اطلاعات مورد نیاز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر خلاق پیترهانی و حمایت اجتماعی ادراک شده پروسیندانو و هلر جمع‌آوری و با استفاده از آزمون‌های همبستگی و رگرسیون در محیط spss21  مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته‌ها: نتایج به دست آمده نشان داد که میان کاربرد بازی‌های رایانه‌ای و تفکر خلاق همبستگی مستقیم وجود دارد، ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی‌های رایانه‌ای همبستگی معکوس و معنادار وجود دارد.

 

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر هویت‌یابی و سبک زندگی دانش‌آموزان

سال انتشار: ۱۳۹۳

محل انتشار: نخستین همایش ملی علوم تربیتی و روان‌شناسی

نویسندگان: عبدالخالق فلاحی – برنامه‌ریزی دانشگاه شیراز، ابواب جمعی اداره کل آموزش‌وپرورش فارس؛ میترا یوسفی – دانشجوی کارشناسی مدیریت و برنامه‌ریزی آموزشی؛ هادی آدابی نیک – کارشناس بهداشت عمومی

چکیده مقاله:

رشد سریع بازی‌های رایانه‌ای به شکل‌های گوناگون باعث اشغال بخش عمده‌ای از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف به ویژه کودکان و نوجوانان شده است. این امر می‌تواند اثرات مستقیم و غیرمستقیمی بر ابعاد مختلف هویت‌یابی و سبک زندگی آن‌ها داشته باشد. بنابراین این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بین بازی‌های رایانه‌ای بر هویت‌یابی و سبک زندگی دانش‌آموزان دختر و پسر مقطع اول متوسطه شهر مرودشت انجام گردید. این تحقیق با استفاده از روش توصیفی – همبستگی انجام گرفت. حجم نمونه مورد مطالعه ۱۲۰ نفر بود که از طریق نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای تصادفی انتخاب گردیدند. ابزار اندازه‌گیری شامل پرسشنامه بازی‌های رایانه‌ای، پرسشنامه گسترش یافته سنجش عینی منزلت هویت (EOM-EIS))، پرسشنامه سبک زندگی (LSQ)) بود. تحلیل‌ها با استفاده از نرم‌افزار SPSS  و روش‌های آماری ضریب همبستگی پیرسون صورت گرفت. نتایج نشان داد که میانگین کلی نمرات بازی‌های رایانه‌ای، ۵۹/۲ بود. بین بازی‌های رایانه‌ای با هویت‌یابی دانش‌آموزان پسر، بین بازی‌های رایانه‌ای و سبک زندگی دانش‌آموزان دختر، رابطه معکوس و معنی‌داری دیده شد؛ اما بین بازی‌های رایانه‌ای با هویت‌یابی دانش‌آموزان دختر و بین بازی‌های رایانه‌ای با سبک زندگی دانش‌آموزان پسر، رابطهٔ معنی‌دار دیده نشده است.

 

تبیین نقش بازی‌های رایانه‌ای در خشونت کودکان و نوجوانان

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: کنفرانس سراسری دانش و فناوری علوم تربیتی مطالعات اجتماعی و روانشناسی ایران

نویسندگان: عتابعلی رحمتی – دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران؛ کیوان صالحی  – عضو هیئت‌علمی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران

چکیده مقاله:

توجه به قشر آسیب‌پذیر و حساس نوجوانان و رفتار، اندیشه‌ها و گرایش آنان از اهمیت خاصی برخوردار است. بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای خشونت‌آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت‌گرایانه هدف اصلی این تحقیق را تشکیل می‌دهد. بدین منظور، مبتنی بر روش همبستگی و با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی چندمرحله‌ای، ۵۰ نفر از نوجوانان سنین ۱۳ تا ۱۵ سال شهر زنجان انتخاب شده و مورد بررسی قرار گرفتند. جمع‌آوری مشخصات فردی نوجوانان، با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته انجام شد. همچنین برای اندازه‌گیری میزان خشونت نمونه‌ها از پرسشنامه پرخاشگری بأس و پری استفاده گردید. نتایج به دست آمده حاکی از این است که ارتباط بین دیدن تصاویر خشونت‌آمیز در بازی‌های رایانه‌ای و تکرار این اعمال در محیط خانه، رابطه‌ای معنادار است، به‌گونه‌ای که ۴۶ درصد از پاسخ‌دهندگان اظهار داشتند که مشاهده تصاویر خشونت‌آمیز در بازی‌های رایانه‌ای، بر روی آن‌ها تأثیر منفی برجای گذاشته است.

 

بررسی جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در اوقات فراغت جوانان

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: کنفرانس سراسری دانش و فناوری علوم تربیتی مطالعات اجتماعی و روانشناسی ایران

نویسندگان: شهرام اسفندیارزاده ملکی – دانشجوی دکترای جامعه‌شناسی سیاسی و مدرس دانشگاه پیام نور میاندوآب؛ سیدمحسن پرواسی – دانشجوی دکترای جامعه‌شناسی سیاسی

چکیده مقاله:

دوره جوانی یکی از مراحل حساس و پراهمیت رشد جسمی و شخصیتی افراد به حساب می‌آید. در این دوره از زندگی، لحظه‌ها و اوقاتی وجود دارد که از اهمیت و حساسیت فوق‌العاده‌ای برخوردار است. اوقاتی که بستر مطلوب برای جریان نیکوی رشد شخصیت و اعتلای وجود است. بدون تردید زمانی که بحث از اوقات فراغت به میان می‌آید، سخن از ارزشمندی این اوقات است. هنگامه بسیار حساس و پرمعنا، اوراقی سرنوشت‌ساز در کتاب زندگی است و اگر این اوقات اصولی، منطقی برنامه نداشتند، زمینهٔ همواری است برای بروز اختلالات رفتاری، انحراف اخلاقی و کنارگزینی اجتماعی.

 

نقش زن در بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: مریم اسماعیلی – استادیار گروه روانشناسی دانشگاه اصفهان؛ آزاده اسپنانی – دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی دانشگاه اصفهان؛  زیبا سجادی  – دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی دانشگاه اصفهان

چکیده مقاله:

ارتباط زنان و بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر توجه گستردهٔ آکادمیک و اجتماعی را به خود جلب کرده است. در این میان، نقش زنان در بازی‌های ویدیویی مقوله تحقیقاتی مهمی در دهه‌های اخیر بوده است. هدف از انجام این پژوهش، بررسی محتوایی نقش زنان در بازی‌های رایانه‌ای بود. روش انجام این پژوهش، تحلیل محتوایی نقش زنان و با استفاده از منابع متنی و کامپیوتری و بررسی بازی‌های کامپیوتری بود. در این شیوه پژوهشی، تحقیقات پیشین که به بررسی این موضوع پرداخته بودند انتخاب شدند و تحت بررسی و مرور بیشتر قرار گرفتند. نتایج نشان داد نوع خاص استفاده از شخصیت زنان در این بازی‌ها مشابه نوع تفکر انسان‌ها در زمان‌های بسیار دور و زمانی است که زن موقعیت فعلی را در بسیاری از جوامع نیافته بود و تنها نقشی حاشیه‌ای داشت. یافته‌های این بررسی نشان داد که نقش زن در این رسانهٔ نوظهور بسیار ظاهری کمرنگ خوارشده و اغواگرانه است و زنان به‌عنوان هدیه‌هایی جهت برد مردان دربازی به آن‌ها تقدیم می‌گردند. این تحقیق بر ساخت و طراحی بازی‌های رایانه‌ای مناسب با نقش و حضور مناسب زنان تأکید دارد.

 

تفاوت‌های جنسیتی در عوامل مرتبط با اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در نوجوانان

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش ها‌

نویسندگان: بی بی عشرت زمانی (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۵۹۱۸، هیئت‌علمی گروه علوم تربیتی دانشگاه اصفهان؛ یاسمین عابدینی  – هیئت‌علمی گروه علوم تربیتی دانشگاه اصفهان؛ محبوبه السادات کدخدایی  – دانشجوی دکتری روانشناسی تربیتی دانشگاه الزهرا (س)

چکیده مقاله:

هدف پژوهش حاضر مقایسه نوجوانان دختر و پسر ازنظر عوامل مرتبط با اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای است. با استفاده از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای تصادفی، ۴۲۲ نفر از دانش‌آموزان پایه دوم راهنمایی شهر اصفهان انتخاب و مورد مطالعه قرار گرفتند. جهت ارزیابی متغیرهای پژوهش، از پرسشنامه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای انیوتاورن و پرسشنامه ترجیحات شخصی دربازی‌های رایانه‌ای محقق ساخته استفاده شد. داده‌ها با استفاده از روش‌های آماری مجذور خی X2  و تحلیل واریانس تک متغیری تجزیه و تحلیل شد. یافته‌ها نشان داد در متغیرهای نوع بازی و اقدام به بازی بین دو گروه تفاوت معناداری وجود دارد. همچنین براساس یافته‌های پژوهش، بین نوع بازی مورد علاقه و اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان دختر، رابطه معناداری وجود دارد، درحالی‌که چنین رابطه‌ای بین پسران معنادار نیست. درواقع پسران صرف‌نظر از نوع بازی ترجیحی، برای اعتیاد به این نوع بازی‌ها مستعدتر هستند.

 

بررسی مقایسه‌ای تحمل پریشانی در کاربران و غیر کاربران بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: مهتاب شصت فولادی – کارشناس ارشد روانشناسی عمومی، مشاور و روانشناس شاغل در آموزش‌وپرورش ناحیه ۴ اصفهان؛ امیر قمرانی (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۴۴۹۳، عضو هیئت‌علمی گروه روانشناسی و آموزش کودکان با نیازهای خاص، دانشگاه اصفهان؛ غلامرضا منشئی (شناسه پژوهشگر –  Researcher ID:۳۰۲۷، استادیار گروه روانشناسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اصفهان خوراسگان

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه تحمل پریشانی در کاربران و غیر کاربران بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان دوره متوسطه اول بود. روش پژوهش علی مقایسه‌ای و روش نمونه‌گیری به‌صورت تصادفی بود که از بین دانش‌آموزان دختر متوسطه اول- در سال تحصیلی ۴۹۳۹ ۴۹۳۱ انتخاب گردید. از جامعه مورد نظر، ۲۰۶ نفر به‌صورت تصادفی ساده انتخاب شد که ۹۶ نفر از آن‌ها بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دادند و ۹۶ نفر دیگر با بازی‌های رایانه‌ای آشنایی نداشتند. ابزار پژوهش پرسشنامه استاندارد DTS سیمونز و گاهر) ۵۰۰۲ (بود که بر روی دانش‌آموزان هر دو گروه اجرا شد. برای تجزیه‌وتحلیل داده‌ها، – از نرم‌افزار ۴۱ SSPS استفاده شد. یافته‌های پژوهش نشان داد در بین کاربران بازی‌های رایانه‌ای با غیرکاربران تفاوت معنی‌داری وجود داشت (p<0.05) و تحمل پریشانی کاربران بازی‌های رایانه‌ای از غیر کاربران کمتر بوده است.

 

بررسی رابطه علاقه به انواع بازی‌های رایانه‌ای با ویژگی‌های شخصیتی دانش‌آموزان دبیرستانی

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: محمدرضا ذوقی پایدار – استادیار گروه روانشناسی دانشگاه بوعلی سینا همدان؛ صفدر نبی زاده  – کارشناس ارشد روانشناسی دانشگاه بوعلی سینا همدان؛ فاطمه کریم خانی  – کارشناس روانشناسی دانشگاه بوعلی سینا همدان

چکیده مقاله:

این مطالعه با هدف بررسی علاقه به انواع بازی‌های رایانه‌ای با ویژگی‌های شخصیتی دانش‌آموزان دبیرستانی انجام شده است. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان پسر دوره متوسطه ناحیه ۱ شهر همدان در سال تحصیلی ۹۴ بود که ۲۵۰ نفر با استفاده از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای از بین آن‌ها انتخاب شد. روش پژوهش توصیفی از نوع همبستگی است و تحلیل داده‌ها با استفاده از آزمون همبستگی پیرسون انجام گرفت. نتایج نشان داد در افرادی که به بازی‌های سنتی مشغول هستند، ویژگی‌های شخصیتی برونگرایی و گشودگی، با علاقه به بازی رابطه مثبت دارند و ویژگی شخصیتی وجدان گرایی با علاقه به بازی رابطه منفی دارد. در افرادی که به بازی‌های تخیلی مشغول هستند، ویژگی‌های شخصیتی برونگرایی و گشودگی به میزان علاقه به بازی، رابطه مثبت و ویژگی شخصیتی وجدان گرایی با علاقه به بازی، رابطه مثبت دارد. به‌طورکلی نتایج این پژوهش اطلاعات خوبی درباره میزان علاقه به انواع بازی‌های رایانه‌ای در نوجوانان را نشان داد. نتایج این پژوهش برخی ارتباط‌های بین علاقه به بازی‌ها و ویژگی‌های شخصیتی نوجوانان را مشخص کرد. به هر حال نتایج این پژوهش می‌تواند برای ساماندهان و طراحان بازی‌های رایانه‌ای و نیز سازمان‌هایی که به نوعی با مخاطبان خاص این بازی‌ها یعنی نوجوانان سروکار دارند مفید باشد.

 

بررسی مهارت‌های ارتباطی در دانش‌آموزان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای در مقطع متوسطه

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: تقی جباری فر (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۲۹۷۸)، عضو هیئت‌علمی گروه علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه یزد؛ زهراالسادات آقایی  – دانشجوی کارشناسی ارشد برنامه‌ریزی درسی دانشگاه یزد

چکیده مقاله:

پس از پیشرفت فناوری و عمومی شدن ابزارهای الکترونیکی در جهت گذراندن اوقات فراغت، بازی‌های رایانه‌ای به اجتماع وارد شد. یکی از مهم‌ترین اثرات روانی – اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای، وابستگی و اعتیاد به این بازی‌هاست. پژوهش حاضر قصد دارد با بررسی مهارت‌های ارتباطی در دانش‌آموزان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای تأثیرات وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان را نمایان سازد. پژوهش حاضر کاربردی از نوع پس رویدادی است. نمونه مورد بررسی دانش‌آموزان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای مقطع متوسطه براساس روش نمونه در دسترس در کلوپ بازی شهر یزد ۵۸ نفر تعیین شد. نمونه مورد بررسی دانش‌آموزان غیروابسته به بازی‌های رایانه‌ای از بین دانش‌آموزان متوسطه مدارس پسرانه که کمتر از ۴ ساعت بازی می‌کردند به تعداد ۶۵ نفر انتخاب شدند. ابزار پژوهش، آزمون استاندارد مهارت‌های ارتباطی بارتون جی‌ای بود. تحلیل داده‌های پژوهش در دو سطح آمار توصیفی و استنباط و با استفاده از نرم‌افزار SPSS  انجام شد. طبق نتایج به دست آمده، مهارت‌های ارتباطی در دانش‌آموزان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای نسبت به دانش‌آموزان غیروابسته به بازی‌های رایانه‌ای پایین‌تر است (sig=0/015 و T=14/25,) و این دانش‌آموزان در برقراری ارتباط با اجتماع دچار مشکل گشته‌اند، به‌گونه‌ای که انزوا را به برقراری ارتباط ترجیح می‌دهند. همچنین عملکرد دانش‌آموزان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای در مهارت بازخورد نسبت به سایر مهارت‌های ارتباطی پایین‌تر است.

 

بررسی وضعیت بازی‌های رایانه‌ای و شناسایی فرصت‌های توانمندسازی این حوزه

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: آرش معبودی – پژوهشگر پژوهشگاه ارتباطات و فناوری اطلاعات ایران؛ محمد خوانساری (شناسه پژوهشگر – Researcher ID:۱۰۱۰)، عضو هیئت‌علمی دانشکده علوم و فنون دانشگاه تهران؛ خسرو سلجوقی  – عضو هیئت‌علمی سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی کشور و عضو هیئت عامل سازمان فناوری اطلاعات ایران

چکیده مقاله:

این مقاله با هدف بررسی روندهای جهانی و فرصت‌های صنعت بازی‌های رایانه‌ای و تحلیل نقاط قوت و ضعف داخل کشور و ارائه پیشنهادهای کلان جهت حمایت از این حوزه براساس شاخص‌ها و عوامل کلیدی موفقیت CSF  پرداخته شده است که می‌تواند برای جهت‌دهی منابع و سیاست‌گذاری این حوزه مورد استفاده باشد. در این مقاله ابتدا به بررسی روند جهانی بازی‌های رایانه‌ای و فرصت‌های پیشرو برای کشور پرداخته شده است و سپس مدل‌های درآمدی بازی‌ها ارائه شده و براساس عوامل و فاکتورهای تصمیم‌گیری، وضعیت هریک از این حوزه‌ها مورد تحلیل قرارگرفته است. علاوه بر این، مشکلات کلی این صنعت و راهکارهای پیرامون ارائه شده است. در پایان نیز براساس عوامل کلیدی، حوزه‌های پیشنهادی مورد مقایسه قرارگرفته و پیشنهادهایی جهت سیاست‌گذاری و حمایت از این صنعت ارائه شده است.

 

بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر روابط خانوادگی و فرزندان

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: محمد ربیعی – استادیار گروه مشاوره دانشگاه شهرکرد؛ مریم قربانی – کارشناس مشاوره دانشگاه شهرکرد

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر به بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر روابط خانوادگی و فرزندان می‌پردازد. ۰۱۱ نفر از مادران دارای فرزند ۶ تا ۱۴ ساله شهر زواره، اصفهان به‌صورت تصادفی آسان انتخاب و به پرسشنامه ۴۱ سؤالی محقق ساخته پاسخ دادند. نتایج پژوهش نشان داد: ۱. بازی‌های رایانه‌ای صمیمیت والدین و فرزندان را کاهش داده است. ۲. بازی‌های رایانه‌ای باعث شده فرزندان انتظارات والدین را برآورده نکنند. ۳. بازی‌های رایانه‌ای روابط اجتماعی فرزندان را کاهش داده است. ۴. بازی‌های رایانه‌ای باعث کاهش ارتباط کلامی فرزندان شده است. ۴. بازی‌های رایانه‌ای الگوی خواب فرزندان را آشفته کرده است. ۶. بازی‌های رایانه‌ای ایجاد الگوهای منفی در فرزندان کرده است.

 

بررسی مقایسه‌ای احساس تنهایی در کاربران و غیر کاربران بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: مهتاب شصت فولادی – کارشناس ارشد روانشناسی عمومی، مشاور و روانشناس شاغل در آموزش‌وپرورش ناحیه ۴ اصفهان؛ غلامرضا منشئی (شناسه پژوهشگر –  Researcher ID:۳۰۲۷)، استادیار گروه روانشناسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اصفهان خوراسگان؛ امیر قمرانی (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۴۴۹۳)، عضو هیئت‌علمی گروه روانشناسی و آموزش کودکان با نیازهای خاص، دانشگاه اصفهان

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه احساس تنهایی در کاربران و غیر کاربران بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان دوره متوسطه اول بود. روش پژوهش، مقایسه‌ای و روش نمونه‌گیری به‌صورت تصادفی بود که از بین دانش‌آموزان دختر متوسطه اول در ۴۹۳۹- سال تحصیلی ۴۹۳۱ انتخاب گردید. از جامعه موردنظر ۰۶ نفر به‌صورت تصادفی ساده انتخاب شد که ۹۶ نفر از آن‌ها بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دادند و ۹۶ نفر دیگر با بازی‌های رایانه‌ای آشنایی نداشتند. ابزار پژوهش پرسشنامه استاندارد راسل و پیلوا و کورتونا  (۴۳۹۶ ) بود که بر روی دانش‌آموزان هر دو گروه اجرا شد. برای تجزیه‌وتحلیل داده‌ها، – از نرم‌افزار ۴۹SSPS  استفاده شد. یافته‌های پژوهش نشان داد در بین کاربران بازی‌های رایانه‌ای با غیرکاربران تفاوت معنی‌دار وجود داشت (p<0.05) و احساس تنهایی کاربران بازی‌های رایانه‌ای از غیر کاربران بیشتر بوده است.

 

اخلاق تولید بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: سیدمرتضی طباطبایی – دانشجوی دکتری فلسفه دانشگاه اصفهان، استاد مدعو دانشگاه تهران

چکیده مقاله:

بازی‌های رایانه‌ای، علاوه بر اثرات مثبت در حوزه یادگیری و قدرت تشخیص، خلاقیت و قدرت حل مسئله، عموماً آسیب‌هایی را نیز برای کاربران به همراه دارند. بنابراین تولیدکننده بازی رایانه‌ای، اخلاقاً موظف است همه تلاش خود را برای کاهش این آسیب‌ها به کار گیرد. در این پژوهش که به روش مطالعه کتابخانه‌ای و استنادی انجام شده است، اولاً انواع آسیب‌های معمول که طبق پژوهش‌های پیشین برای بازی‌های رایانه‌ای برشمرده شده است، در یک دسته‌بندی جدید منطقی ارائه، و هر نوع آسیب به‌اختصار توضیح داده می‌شود. سپس با رویکرد وظیفه‌گرایانه اخلاقی و با توجه به نوع آسیب‌های مزبور، به اصولی اشاره می‌گردد که هر تولیدکننده بازی رایانه‌ای برای مقطع سنی کودکان، باید آن‌ها را مدنظر داشته باشد. این ملاحظات اخلاقی به منزله دستاورد پژوهش حاضر، به‌اختصار عبارت‌اند از: ۱. شناخت آسیب‌های مستقیم و مبرا بودن. بازی از آن‌ها، ۲. ارائه راهکارهایی برای جلوگیری از آسیب‌های غیرمستقیم، ۳. تعیین محدوده سنی برای بازی رایانه‌ای، ۴ نظارت بر نحوه استفاده کاربران، و ۵. مدت‌دار بودن بازی.

 

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت کودکان ۷ الی ۹ ساله

سال انتشار: ۱۳۹۳

محل انتشار: اولین کنگره سراسری فناوریهای نوین ایران با هدف دستیابی به توسعه پایدار

نویسندگان: فاطمه گنجی (شناسه پژوهشگر – Researcher ID: ۱۱۴۳)، دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه تهران؛ زهرا کرمی – معاون اجرایی دبستان دستغیب

چکیده مقاله:

تحقیق حاضر با مروری بر کتاب‌ها و ادبیات و سایت‌ها و مشاهدات پژوهشگران است، که بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت کودکان ۷ الی ۹ ساله دبستان دستغیب و طلاچیان مورد تحقیق انجام گرفته است که به موضوعات دلایل و راهکارهای این تحقیق پرداخته شده است. خلق کردن در لغت‌نامه دهخدا به معنی به وجود آوردن است و خلاق کسی است که دارای عقاید نو باشد. کلمه آفرینندگی نیز می‌تواند معنی فارسی خلق باشد و آفریننده به معنی خالق است (میکانی.، عباس، ۱۷،۹،۷۱). هر نفس نو می‌شود دنیای ما بی‌خبر از نو شدن اندر بقا عمر همچون جوی نو، نو می‌رسد مستمری می‌نماید در جسد مولانا. خلاقیت و ابداع از موضوعاتی هستند که به‌کارگیری آن‌ها در دوران بزرگ‌سالی مشروط به پرورش آن‌ها در دوران خردسالی است و ازآنجاکه دنیای کودکان امروز با انواع فناوری درآمیخته است، یکی از مهم‌ترین راه‌های آموزش‌وپرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری‌ها و برنامه‌های بنیادین وزیر بنایی کشورهای توسعه‌یافته را تشکیل داده‌اند می‌تواند با ویژگی‌های مهم و منحصربه‌فرد خود زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی. جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب‌ماندگی‌ها را موجب شود (رستگار پور، ۱۷،۱). امروزه بازی‌های رایانه‌ای به پرمصرف‌ترین و مهم‌ترین ابزار سرگرمی کودکان در جهان تبدیل شده است و بیشتر کودکان به سمت این بازی‌ها کشیده می‌شوند و ساعت‌ها وقت خود را صرف این بازی‌ها می‌کنند و ارتباط کمتری با افراد دیگر دارند و بیشتر دوست دارند که تنها باشند و به بازی رایانه‌ای بپردازند و این بازی‌ها کودکان را از عالم واقعیات دور می‌کنند و به عالم تخیلات فرومی‌برند و در این گیرودار کودکان ما یا چیزی را می‌آموزند یا چیزی را از دست می‌دهند. وابستگی شدید به بازی‌های رایانه‌ای باعث انگیزه پژوهش در این زمینه برای محققین گردیده است. بر اساس یافته‌های تحقیق حاضر، پژوهشگران معتقدند که استفاده نامناسب از بازی‌های رایانه‌ای، آثار سوء تربیتی و فوایدی چند بر کودکان دارد که آثار سوء آن، در جهات مختلف جسمانی، اخلاقی، اجتماعی، روانی و حتی تحصیلی خواهد بود که میزان شدت تأثیرات هرکدام متفاوت است. آثار مثبت این‌گونه بازی‌ها می‌تواند اعتمادبه‌نفس و کنترل چشم‌ها و انگشتان دست هم‌زمان و حل مسائلی همچون رد شدن از موانعی در بازی که دقت زیاد کودک را می‌خواهد داشته باشد. روش تحقیق در این پژوهش به‌صورت میدانی استنباطی و پیمایشی صورت گرفته است. جامعه آماری به تعداد ۷۳۳ نفر از دانش‌آموزان پایه اول تا سوم دو دبستان در محله مهرآباد و تهرانسر در منطقه ۹ تهران می‌باشند، از این جامعه آماری ۱۳۳ دانش‌آموز به‌طور تصادفی از هر پایه انتخاب گردیده‌اند. روش جمع‌آوری اطلاعات به چند صورت: پرسشنامه، کتاب‌ها، سایت‌ها و مصاحبه با اولیای بعضی از گروه آزمایش می‌باشد.

 

بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در بین دانش‌آموزان دوره متوسطه شهر اصفهان

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: سومین کنفرانس بین‌المللی پژوهش های نوین در علوم انسانی

نویسندگان: علیرضا رشیدی – دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی، دانشکده روان‌شناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران؛ محسن شریفی علون آبادی  – دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی، دانشکده روان‌شناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران

چکیده مقاله:

بازی برای نوجوانان همچون زندگی برای بزرگ‌سالان است. نوجوانان در بازی‌های خود زندگی را می‌آموزند. آن‌ها در بازی‌ها یاد می‌گیرند چگونه با دیگران برخورد کنند و در عین حال احساسات خود را نسبت به اطرافیان نشان می‌دهند. بازی‌های رایانه‌ای تأثیر زیادی بر خلاقیت انسان‌ها به ویژه کودکان و نوجوانان دارد. تحقیقات زیادی در مورد تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر ابعاد خلاقیت کودکان و نوجوانان صورت گرفته است. با توجه به روند رو به رشد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، پیوسته قابلیت‌های جدیدی به این بازی‌ها افزوده می‌شود و بشر کارکردی تازه از آن می‌طلبد. در این میان داشتن تفکری خلاق موجب کشف، حل مسئله، ابداع و موفقیت در زندگی فردی و اجتماعی می‌شود و نهایتاً در خرسندی زندگی شخصی و اجتماعی افراد نقش به سزایی ایفا خواهد کرد. علاوه بر تأثیر ویژگی‌های فردی و عوامل خارجی از جمله بازی‌ها در پرورش توانمندی‌ها، نباید فراموش کرد که دانش‌آموز به‌عنوان عضوی از خانواده و اجتماع برای انجام این بازی‌ها به منابع و حمایت‌هایی نیاز دارد که می‌توانند در انجام فعالیت‌ها و کاربرد فناوری‌ها تأثیر مهمی بیافرینند. لذا این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای، تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در میان دانش‌آموزان دوره متوسطه اول با روش توصیفی-تحلیلی صورت پذیرفته است و از نوع همبستگی می‌باشد. جامعه آماری پژوهش را کلیهٔ دانش‌آموزان دوره متوسطه اول شهر اصفهان که در سال تحصیلی ۹۵-۹۴ مشغول تحصیل هستند، تشکیل می‌دهند. و حجم نمونه با روش تصادفی خوشه‌ای به تعداد ۲۶۰ نفر انتخاب گردیدند. اطلاعات مورد نیاز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر خلاق پیترهانی و حمایت اجتماعی ادراک شده پروسیندائو و هلر جمع‌آوری و با استفاده از آزمون‌های همبستگی و رگرسیون در محیط SPSS  مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته‌ها بر اساس نتایج به دست آمده نشان داد که میان کاربرد بازی‌های رایانه‌ای و تفکر خلاق همبستگی مستقیم وجود دارد ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی‌های رایانه‌ای همبستگی معکوس و معنادار وجود دارد. نتیجه‌گیری از این قرار است که بازی‌های رایانه‌ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، خلاقیت و آفرینندگی دانش‌آموزان دارند و از طرفی با فراهم نمودن محیط‌های مجازی مفرح و سرگرم‌کننده از نظر خانواده‌ها به نوعی از سرگرمی‌های اوقات فراغت تبدیل شده و حمایت‌های لازم در زمینه انجام بازی‌های رایانه‌ای از طرف خانواده وجود ندارد و پیامدهای منفی منتشر شده بازی‌ها از جمله افت تحصیلی، پرخاشگری و اعتیاد مجازی و غیره موجب نادیده گرفتن مزایا و قابلیت‌های فزاینده این بازی‌ها در پرورش توانمندی‌های دانش‌آموزان از جمله تفکر خلاق شده است.

 

 

د: اقتصادی

 

بازی‌های رایانه‌ای ابزار جدید آموزش کارآفرینی با هدف ذهنیت بخشی برای کسب‌وکار در فضای دادوستد اسلامی ایرانی

سال انتشار: ۱۳۹۱

محل انتشار: دومین کنفرانس دانشجویی کارآفرینی کشور

نویسندگان: مجتبی اجاقلو – مهندسی کامپیوتر و مشاور IT  طرح ملی مناطق پایلوت؛ بهزاد اسمخانی – مهندسی کامپیوتر و مشاور IT طرح ملی مناطق پایلوت؛ عباس خانه زاد رضوی

چکیده مقاله:

امروزه بازی‌های کامپیوتری یکی از مهم‌ترین ابزارهای سرگرمی برای قشر نوجوانان و جوان محسوب می‌شود. این ابزار علی‌رغم ظاهر و مفهوم ساده‌ای که از خود نشان می‌دهد، دارای باطنی پیچیده است و توجه بسیاری از نهادهای آموزشی و اقتصادی را به خود جلب کرده و به‌عنوان یک ابزار دارای توانایی بی‌شمار در زمینه‌های مختلف از جمله آموزش، فرهنگ‌سازی و شبیه‌سازی دنیای واقعی مورد توجه قرار گرفته است. آموزش کارآفرینی در قالب بازی از طریق ایجاد بازی‌هایی با محوریت شبیه‌سازی فضای اقتصادی جامعه می‌تواند به نوجوانان و جوان ملزومات کارآفرینی در جامعه اسلامی ایرانی را بیاموزد. مفهوم عمیق کار گروهی و تفاوت آن با تیمی از جمله این ملزومات می‌باشد. همچنین این بازی تقسیم وظایف، تعاملات اجتماعی، وسعت بخشیدن به دید و ذهنیت نوجوان و جوان برای ورود به بازارهای محلی و جهانی، معرفی معنی و مفهوم درست کارآفرینی و اشتغال‌زایی برای خود و دیگران را دز قالب جذاب و مورد پسند نوجوانان و جوانان به طور غیرمستقیم آموزش داده و موجبات یادگیری بیشتری در دنیای واقعی را فراهم می‌کند. به‌کارگیری بازی‌های رایانه‌ای تعاملی به شکلی که شرح آن در این پژوهش ارائه می‌گردد، امکان تولید یک محیط پویای تجاری با تمامی جزئیات را جهت آموزش کارآفرینی و مهارت‌های کسب‌وکار فراهم می‌نماید.

 

بازی‌های رایانه‌ای و کارآفرینی

سرفصل ارائه مقاله: خلاقیت، نوآوری و کارآفرینی

سال انتشار: ۱۳۹۳

نویسندگان: یاسین قاسمی بجد – دانشگاه آزاد اسلامی واحد زاهدان؛ خدیجه کبری اصغری در میان  – دانشگاه سیستان و بلوچستان؛  کامران بهادرزهی  – دانشگاه سیستان و بلوچستان.

چکیده مقاله:

در دنیای اطلاعات هم‌زمان با تحولات و تغییرات وسیع که درنتیجه رشد و گسترش فناوری‌های نوین ارتباطی در عرصه‌های مختلف زندگی و در سطح جهان رخ داده است، رویکردها و دیدگاه‌های صاحب‌نظران نسبت به آموزش و یادگیری نیز دچار تحولات شگرف شده است. آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازی در محیط‌های مجازی و در شبکه‌های اجتماعی در حال تغییر ساختارهای آموزش سنتی می‌باشد. در طی سالیان متمادی ابزارهای مختلفی برای انتقال دانش در فرایند آموزش به‌کار گرفته شده است. پیشرفت تکنولوژی، کاهش هزینه استفاده از تکنولوژی، گرایش نسل جوان به رایانه و اینترنت و توسعه شبکه‌های ارتباطی باعث توجه به ابزارهای جدید در انتقال دانش و جایگزینی شیوه‌های نوین آموزش جهت استفاده بهینه از این امکانات شده است. یکی از روش‌های نوین، آموزش از طریق بازی‌های کامپیوتری می‌باشد. امروزه بازی‌های کامپیوتری یکی از مهم‌ترین ابزارهای سرگرمی برای قشر نوجوانان و جوان محسوب می‌شود. این ابزار علی‌رغم ظاهر و مفهوم ساده‌ای که از خود نشان می‌دهد، دارای باطنی پیچیده است و توجه بسیاری از نهادهای آموزشی و اقتصادی را به خود جلب کرده و به‌عنوان یک ابزار دارای توانایی بی‌شمار در زمینه‌های مختلف از جمله آموزش، فرهنگ‌سازی و شبیه‌سازی دنیای واقعی مورد توجه قرار گرفته است.

 

شناخت وضع موجود و آسیب‌شناسی موانع توسعه کسب‌وکار صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور با استفاده از تحلیل زنجیره ارزش

سال انتشار: ۱۳۹۴

محل انتشار: اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

نویسندگان: سیدامیر آقایی – کارشناسی ارشد مهندسی کنترل، گروه پژوهشی مهندسی سیستم‌های مدیریتی الگومحور (سمام)؛ سیدحسین حسینی (شناسه پژوهشگر –  Researcher ID:۴۹۶۲)، دکترای مهندسی صنایع، گروه پژوهشی مهندسی سیستم‌های مدیریتی الگومحور سمام؛ شهداد اسحق پور  – کارشناسی ارشد مهندسی صنایع، گروه پژوهشی مهندسی سیستم‌های مدیریتی الگومحور سمام

چکیده مقاله:

صنعت بازی طی سال‌های اخیر مورد توجه سرمایه‌گذاران و بخصوص دولتمردان قرار گرفته است. دلیل آن، رشد انفجارگونه سود این صنعت و بازدهی بالای سرمایه‌گذاری آن از طریق بازی می‌باشد. در کشور ایران علیرغم وجود پتانسیل‌های توسعه و رونق صنعت، همچنان بخش اعظمی از بازار در اختیار تولیدات خارجی است و بازی‌های بومی سهم کمی در این فضا دارد. از جمله دلایل آن، عدم تکمیل زنجیره ارزش صنعت است. در این مقاله، گلوگاه‌ها و نقاط ضعف صنعت بازی با ترسیم زنجیره ارزش صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور و مقایسه آن با وضع مطلوب جهانی مورد بررسی قرار گرفته است. همچنین شرکت‌ها و نهادهای فعال در صنعت بازی کشور، در طول بخش‌های مختلف زنجیره ارزش جانمایی و تحلیل شده است. بر طبق نتایج به دست آمده، حضور نهادهای دولتی در فعالیت‌های پشتیبان زنجیره ارزش مانند فرهنگ‌سازی، پژوهش و تحقیق، زیرساخت استانداردسازی، رتبه‌بندی و ارزیابی موجب سوگیری و جهت‌گیری فعالیت‌ها شده است. همچنین حضور نهادهای دولتی در فعالیت‌های کلیدی مانند توزیع، عرضه، بازاریابی و انتشار منجر به کیفیت پایین این بخش از فعالیت شده و باید حضور شرکت‌های خصوصی در این بخش را افزایش داد. در بخش ارزیابی و رتبه‌بندی، فقر نهادی منجر به ضعیف بودن سطح ارزیابی صنعت بازی شده و پیشنهاد می‌گردد انجمن‌ها و تشکل‌های مردم‌نهاد در این بخش فعال گردند.

 

بررسی رابطه سرمایه فکری با متغیرهای استراتژی رقابتی پورتر مطالعه موردی: صنعت بازی‌های رایانه‌ای

سال انتشار: ۱۳۹۵

محل انتشار: نخستین کنفرانس بین‌المللی پارادیم های نوین مدیریت هوشمندی تجاری و سازمانی

نویسندگان: مهین راشکی قلعه نو – دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی- مالی، دانشگاه سیستان و بلوچستان؛ الهام بهرامی  – کارشناس ارشد مهندسی کامپیوتر-گرایش نرم‌افزار، دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین

چکیده مقاله:

هدف از انجام این پژوهش، بررسی رابطه سرمایه فکری با متغیرهای استراتژی رقابتی پورتر است. این تحقیق از نظر هدف کاربردی است؛ زیرا از نتایج یافته‌ها، برای هدایت مدیران و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای، جهت انتخاب استراتژی رقابتی مناسب، استفاده می‌شود. می‌توان این پژوهش را پژوهش توصیفی – پیمایشی به حساب آورد؛ زیرا به بیان موضوع تحقیق و تشریح آن از طریق داده‌های توصیفی می‌پردازد و با استفاده از پرسش‌نامه به بررسی رابطه سرمایه فکری با متغیرهای استراتژی پورتر می‌پردازد. ابزار پژوهش، پرسشنامه‌های استاندارد بوده که روایی آن از روش اعتبار محتوا و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ _که عدد ۹۸% به دست آمده است_ تائید گردید. جامعه آماری این پژوهش، با استفاده از اطلاعات موجود، ۹۳ شرکت تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای است که مجموعاً دارای ۵۴۱ کارمند می‌باشند. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شده که حجم نمونه ۵۳۱ نفر برآورد شد. روش نمونه‌گیری در این تحقیق به‌صورت تصادفی ساده بوده است. در این پژوهش برای بررسی و آزمون فرضیه‌ها از ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون با نرم‌افزار SPSS استفاده شده است. نتایج پژوهش حاکی از آن است که در سطح اطمینان ۳۳% سرمایه فکری تأثیر مثبت و معناداری بر استراتژی‌های رقابتی پورتر در صنعت بازی‌های رایانه‌ای دارد.

 

 

ه: هنر

 

بررسی نیازمندی‌های خلق و بازآفرینی معماری اسلامی- ایرانی در بازی‌های رایانه‌ای- مطالعه موردی مسجد

سال انتشار: ۱۳۹۲

محل انتشار: دومین همایش ملی معماری و شهرسازی اسلامی

نویسندگان: باقر بهرام شتربان – عضو هیئت‌علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

با بسط و گسترش روزافزون فناوری، معماری توانست خود را به شکل فرادا و یا در پیوند با زمینه‌های دیگر هنری در فضای مجازی عرضه نماید. این پیوند با گونه‌های هنری مانند سینما و تئاتر به شکل فیزیکی وجود داشته، لیکن امروزه شکل مجازی آن در جلوه‌های بصری سینمایی، پویانمایی‌ و بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌گردد. از میان این زمینه‌ها، بازی رایانه‌ای در استفاده از فضاهای خاص معماری برای کاربران و مخاطبین نقش مهمی را ایفا می‌کند چه‌بسا در یک بازی رایانه‌ای که دارای مضمون اساطیری- تخیلی است مکان‌ها و ابنیه‌ی متناسب با آن با الگوبرداری از معماری باستان و اضافه کردن عناصر فانتزی طراحی می‌شوند و مخاطب در کالبدی مجازی توان سیر و سلوک در این فضاها را خواهد داشت. یک بررسی آماری مشخص می‌کند که به تعداد کاربران بازی‌های رایانه‌ای در جامعه ایران افزوده شده و همه‌روزه خیل عظیمی از این محصولات سرگرمی ساز که معمولاً گونه تیرانداز اول شخص آن از جذابیت بیشتری برخوردار است از طرف شرکت‌های ساخت و پخش به‌صورت مستقیم یا غیرمستقیم به جامعه تزریق می‌گردد و از آنجائی که از فضاهای بصری و متعامل جذابی برخوردارند سود کلانی را عاید سازندگان و فرهنگ خاص خود را به شکل نامحسوس به جوامع معرف کننده تزریق می‌نماید. شاید نزدیک به نیم دهه باشد که در کشور عزیزمان تولید بازی‌های رایانه‌ای متناسب با فرهنگ اسلامی- ایرانی شروع به‌کار نموده و جوانان بااستعداد، علاقه خود در خصوص فعالیت در این حوزه را نشان داده‌اند. در خلق فضاهای متناسب به‌گونه ای که کاربر به شکل مجازی بتواند وارد آن‌ها گردد، استفاده از عناصر طراحی معماری اسلامی- ایرانی از اهمیت و جایگاه ویژه‌ای برخوردار است؛ بنابراین نیاز است هنرمند آشنایی جامعی از آن معماری و توانایی لازم در طراحی نمونه مجازی را داشته باشد. در این میان، یکی از مهم‌ترین بناهای اسلامی- ایرانی مسجد است که در این مقاله سعی بر آن است با مطالعه موردی مسجد (با تحلیل و بررسی موردی آن و استفاده در بازی‌های رایانه‌ای می‌توان عناصر دیگر معماری اسلامی را به همان منوال در بازی‌های رایانه‌ای طراحی و تولید نمود) روند خلق آن در فضای مجازی و بازی رایانه‌ای مورد بررسی قرار گیرد.