کتاب‌شناسی فقهِ بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی شبکه اجتهاد:در رابطه با فقه بازی‌های رایانه‌ای، کتاب‌های زیادی نگاشته نشده است. دراین‌باره، تنها به دو کتاب برخورد کردیم که اولی مجموعه مقالاتی در رابطه با معضلات فرهنگی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای بود که به دلیل فقر منابع فقهی، ذکر آن را خالی از لطف ندیدیم. دومی نیز برخی از مباحث بازی‌های رایانه‌ای را از منظر فتوایی بررسی کرده است.


۱) جمعی از نویسندگان، مجموعه مقالات بازی‌های رایانه‌ای، انتشارات همشهری، تهران، دوم، ۱۳۹۰

این کتاب حاوی هشت مقاله در ۲۰۵ صفحه است و با درآمد مختصری از مسعود کوثری (عضو هیئت علمی گروه ارتباطات دانشگاه تهران) و عبدالله گیویان (مدیر مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه­‌ای همشهری) آغاز می­‌شود. مقالات از ابعاد متفاوتی چون مطالعات فرهنگی، سواد رسانه­‌ای، خشونت، آموزش، جنسیت و آرماگدونیسم به پدیده رو به گسترش بازی‌های رایانه‌ای پرداخته­‌اند. این مجموعه توسط مرکز تحقیقات رسانه­‌ای همشهری و با همکاری گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران تولید و روانه بازار شده است.

در میان آثار موجود به زبان فارسی در این حوزه تا سال انتشار اولین چاپِ این اثر و حتی تا حدود هفت سال بعد، هیچ اثر واجد استانداردهای پژوهشی روز در این زمینه منتشر نشده است. اوضاع کتاب‌های عمومی در این زمینه به لحاظ محتوایی و کیفیت پژوهشی را می­‌توان در دو دسته تألیفات داخلیِ مبتنی بر گمانه­‌زنی­‌های روان‌شناختی و آثاری بیشتر ایدئولوژیک خواند که فی‌الجمله از گسترش این عرصه نوپدید احساس خطر کرده است؛ دسته دیگر ترجمه­‌های آثاری است متعلق به پانزده تا بیست سال گذشته و در راستای آگاهی بخشی والدین در راستای کنترل فرزندان؛ این دست آثار نیز بیشتر بر گمانه­‌زنی و پژوهش­‌های آماری ساده­‌انگارانه استوار است. در این میان، مجموعه حاضر و نیز اثر منتشره­ دکتر سید سعیدرضا عاملی با عنوان «مطالعات دوفضایی شدن بازی‌های رایانه‌ای» در سال ۱۳۹۵(انتشارات امیرکبیر) است که هم به نسبت به‌روزتر و هم روشمند هستند. این اثر به رغم کهنه نبودن در زمان اولین چاپ، امروزه با توجه به اینکه مبتنی بر پژوهش­‌های دهه گذشته (تا سال ۲۰۰۶ میلادی) محسوب می­‌شود و در این مدت این سپهر فوق­‌العاده توسعه­‌یابنده، دستخوش تغییرات مهمی شده است، به تدریج باید با پژوهشی تازه جایگزین گردد.

مقاله نخست با عنوان «مطالعات فرهنگی و بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای» توسط مسعود کوثری نگاشته شده که به رابطه فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای از منظر مطالعات فرهنگی عامه­‌پسند می­‌پردازد و سعی دارد با تأکید بر مسئله «بازنمایی» (representation) در این دست بازی‌ها بر اساس ادبیات موجود در این عرصه، خطوط روشنی برای پی­‌جویی نظری فهم و تحلیل بازی‌های رایانه‌ای به دست دهد. وی پس از گزارش مختصری از وضعیت پژوهش­‌های منتشر شده در این حوزه اظهار می­‌دارد که می­‌توان بازی را به منزله یک رسانه حداقل از سه منظر بررسی نمود: ۱. بازی به منزله یک متن رسانه­‌ای؛ ۲. بازی از منظر تولیدکننده (اقتصاد سیاسی بازی)؛ ۳. بازی از منظر مخاطب.

برای منظر نخست از روش­‌های تحلیل محتوا، نشانه­‌شناسی، تحلیل ژانر و تحلیل بازنمایی می­‌توان بهره برد. کوثری سپس به مطالعه آگوستو درباره پنج­ بُعدِ بررسی بازی‌های رایانه‌ای، یعنی طراحی، دریافت، بازی به عنوان پدیده فرهنگی، بازی به عنوان پدیده اجتماعی و به عنوان پدیده زیباشناختی اشاره کرده و چنین نتیجه می­‌گیرد که تلاشی بین­‌رشته­‌ای برای تحقیق در این پدیده باید به‌کار بسته شود. کوثری در ادامه، بررسیِ خود را در راستای طرح آگوستو پی می­‌گیرد.

در ص ۲۴ می‌­خوانیم: «بازی‌ها به میانجی جدیدی برای ساختن هویت تبدیل شده­‌اند. تأثیر هویت­‌سازی بازی‌ها به مراتب قوی­‌تر از فیلم­‌ها و رمان­‌ها است.» و در ص ۳۶: «بازی‌ها تنها یک رسانه صرف برای انتقال فرهنگ یا یک محتوای معنی به بازیکن نیستند، بلکه پیش از هر چیز دنیایی اجتماعی هستند که در آن در اثر تعاملات مکرر و پیچیده، فرهنگ ساخته می­‌شود».

دومین جستار این مجموعه با عنوان «رسانه نوین و امر جدید؛ بازی رایانه‌ای یا رسانه­ بازی­‌پذیر» اثری است از ابراهیم محسنی آهویی، کارشناس ارشد مطالعات فرهنگی و رسانه­ی دانشگاه تهران. محسنی استدلال می­‌کند که چون محدوده کنش­‌های انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان با این تصور که راه­‌های بی‌شماری در مقابل آن‌ها است، خود را آزاد فرض می­‌کنند، درحالی‌که از همان ابتدا در بند چارچوب به لحاظ ایدئولوژیک تعیین‌شده­‌ای قرار گرفته­‌اند. در این شرایط نمی­‌توان روایت را از رویه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فناوری تفکیک کرد و از همین‌رو نظریه­‌های کهن ارتباطات که بر نحوه کارکرد رسانه­‌های سنتی استوارند، برای تحلیل بازی‌های رایانه‌ای نابسنده‌­اند.

محسنی در تلاش است تا به این پرسش­‌ها پاسخ گوید که به «به چه دلیل درک رسانه­‌های نوین از رهگذر گسست معرفت­‌شناسانه (میان سوژه و ابژه) ممکن می‌شود؟»، «چرا مطالعه بازی‌های رایانه‌ای نیازمند گذر از مرزبندی رشته­‌های دانشگاهی و رسیدن به یک ترکیب منحصر به فرد است؟» مرز اختصاصی مطالعه بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ روشی و نظری چگونه باید تعیین شود؟». وی در راستای پاسخگویی به این سؤالات می­‌نویسد: «ماهیت اوقات فراغت در این نوع از رسانه، نمودی بارزتر از هر رسانه دیگر دارد و از همین جهت وجه بارز بازی‌های رایانه‌ای همین خاستگاه فراغتی آن‌هاست»(ص ۴۸).

او از آرسث نقل می‌­کند که حوزه­ رسانه­‌ها به دلیل گسترش و تنوع روزشمار، بیش از سایر حوزه‌­ها نیازمند بازاندیشی در حیطه­ مفاهیم است، لذا در این حوزه باید نظریات پیشین را به چالش کشید، از ساده‌­سازی امور پیچیده اجتناب کرد و به خلق و بازتعریف مفاهیم مورد نیاز پرداخت. به اعتقاد محسنی، هنگامی که ارتباطات به عنوان بازی (play) مورد ملاحظه قرار گیرد، واژه­‌هایی مانند فرستنده، گیرنده، پیام و بازخورد، به عنوان مفاهیم محوری نظریه­‌های ارتباطات سنتی و حتی مدرن، معانیِ خود را از دست خواهند داد.

وی در نهایت، در نتیجه‌­گیری خویش از این پژوهش می­‌نویسد: «مکانیسم­‌های روان‌شناسانه، فرهنگی و اجتماعی در تحلیل بازی به عنوان فعالیتی انسانی، نباید به تنهایی محور مطالعات رسانه­‌ای قرار گیرند، بلکه حوزه توجه باید معطوف بر ابعاد متفاوتی از جمله شبیه­‌سازی، کارگزاری، بازنمایی، معنامندی، روایتمندی، بیان و ایدئولوژی باشد.

مقداد مهرابی، کارشناس ارشد ارتباطات دانشگاه تهران، در سومین مقاله با عنوان «بررسی سواد بازی‌های ویدئویی ـ رایانه‌ای؛ نظریه­‌ها و کاربردها» به کنکاش پیرامون مفهوم سواد بازی در تناظر با سواد رسانه‌­ای پرداخته است. وی می­‌کوشد شاخص­‌هایی برای سواد بازی ارائه و نحوه بررسی این شاخص­‌ها را به دست دهد. او از بوکینگهام و بورن نقل می­‌کند که در این مورد، سواد را نمی­‌توان به عنوان مجموعه­‌ای از توانایی­‌های شناختی در نظر گرفت که افراد تنها یک‌بار می­‌آموزند و برای همیشه با خود دارند. ضروری است که در آغاز شیوه­‌هایی که از طریق آن‌ها بازی کردن را که بخشی از کلیت زندگی روزمره و روابط اجتماعی مردم است، تصدیق کنیم و سپس به بررسی نیروهای اقتصادی، اجتماعی و حتی سیاسی که فرهنگ بازی را می­‌سازند بپردازیم. وی جست‌وجوی خود از شاخص­‌های سواد بازی را از سه جهت دنبال می­‌کند: ابعاد انتقادی، ابعاد روایی و ابعاد قابل بازی (Ludic).

احسان شاه‌قاسمی، کارشناس ارشد ارتباطات در مقاله خود با عنوان «خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر آن بر ابراز خشونت در جهان واقعی» به مطالعه­ آثار نامطلوب بازی‌ها و به حق یا نابه‌­حق بودن این دست نگرانی­‌ها بر اساس پژوهش­‌های صورت گرفته تا سال ۲۰۰۶ میلادی می­‌پردازد. به اعتقاد وی، نتایج پژوهش­‌های حاضر برای گمانه­‌زنی صحیح درباره تأثیر خشونت بازی‌ها بر رفتار کاربران در جهان واقعی کافی به نظر نمی­‌رسند. شاه‌قاسمی تاریخ اولیه­ پژوهش­‌ها در موضوع اثرات رسانه­‌ها با فرض­‌های نادرستی راجع به اثرات منفی و ضداجتماعی قرار گرفتن در معرض رسانه­‌ها همراه بوده است.

این نگرانی­‌ها از آنجا درخورِ اتکای علمی نیستند که به قول فانک، تلاش­‌ها برای ارائه یک تصویر دائمی و ثابت از کاربران همواره هم پرتضاد و هم ناکارآمد بوده است. از این گذشته حجم مطالعات آماری متمرکز بر کودکان بوده است که طبعاً بیشترین اثر را از بازی‌های خشونت‌آمیز می­‌پذیرند، حال آنکه کاربران زیر ۱۸ سالِ این بازی‌ها کمتر از ۴۲ درصد کل را تشکیل می­‌دهند و آثار خشونت در کودکان هم بلافاصله بررسی شده است که وجود آثار دیرپا را مسکوت می‌گذارد. پژوهش ویلیامز و اسکوریک (۲۰۰۵) نیز رابطه همبستگی مثبت میان بازی‌های مجازی خشونت­‌آمیز و پرخاشگری در جهان واقعی را تائید نکرد.

آنزوورت و وارد به برخی عوامل مؤثر در همبستگی اشاره کرده­‌اند که به سختی توسط پژوهشگران که طبعاً بر اساس مشاهده عمل می­‌کنند قابل ارزیابی­ است: تفاوت‌های فردی، ادراک از واقعیت، ویژگی­‌های زمینه­‌ای خشونت. به این موارد می­‌توان مؤلفه‌هایی چون میزان مشغولیت به یک بازی و میزان ماندگاری حس خشونت در دنیای واقعی و نیز تنها یا جمعی بازی کردن و… را نیز افزود. مؤلف در بخش پایانی می­نویسد: «دسته‌ای از پژوهشگران معتقدند این بازی‌ها با ارضای روانی کاربران امکان، ابراز خشونت را در آن‌ها کاهش می­‌دهند».

جستار پنجم این مجموعه با عنوان «بازی رایانه‌ای؛ ابزار آموزشی» از محمد اسماعیل حاج­‌هاشمی، به ویژگی­‌های جذابیت‌بخشیِ بازی‌ها به فرایند آموزش پرداخته است. همچنین به این مقوله که چرا و چگونه باید با هدایت و پرورش این ویژگی­‌های بازی‌های رایانه‌ای به اهداف آموزشی نزدیک شد و آخر اینکه چه مهارت­‌هایی را می­‌توان با بازی‌های رایانه‌ای تقویت کرد و در این راستا چه موانعی وجود دارد.

دلایلی که این نوع بازی‌ها را مناسب طراحی فرایندهای آموزشی می­‌سازد، این‌چنین توصیف می­‌شوند: ۱. لزوم پردازش سریع اطلاعات و اتخاذ تصمیم فوری؛ ۲. آشنایی با نحوه جستجوی اطلاعات به شکل غیرخطی و ایجاد حلقه­‌های ارتباطی به جای دنبال کردن یک مسیر سرراست و ساده­ خطی؛ ۳. افزایش درک و دقت بصری برای دستیابی به اطلاعات؛ ۴. آمادگی برای مواجهه با رویدادهای پیش­بینی نشده؛ ۵. میل به رسیدن به جایزه، پیشی گرفتن از رقبا یا کسب رکوردی بهتر سبب به‌کارگیری الگوهایی برای یادگیری بهتر می­‌شود. به علاوه، این ویژگی که کاربر می­‌تواند در محیطی بدون دغدغه به آزمون و خطا بپردازد، به یادگیری کمک شایانی می­‌کند. امکانی که در دنیای واقعی وجود ندارد. می­‌توان این را هم افزود که بازی می­‌تواند کنجکاوی فرد را که در زندگی واقعی در بسیاری از زمینه­‌ها به دلیل محدودیت­‌های موقعیتی ارضا نمی­‌شوند، برآورده سازد.

مقاله ششم، هفتم و هشتم مطالعات موردی بازی‌های رایانه‌ای هستند؛ مهروش ذاکری در «بررسی تأثیر جنسیت بر دریافت مخاطبان از بازی‌های رایانه‌ای» به بازی «مهاجم مقبره» پرداخته است. لعیا یاراحمدی در «آرماگدونیسم در بازی‌های رایانه‌ای» به بازی «فرماندهی و پیروزی ژنرال­‌ها» و حمیده مولایی در «بازنمایی قهرمان و ضدقهرمان در بازی‌های رایانه‌ای» به بازی «کانتر استریک». نکات جالب و مفید موجود در هریک از این مقالات به صورت خلاصه در ادامه گزارش می‌­شود.

مؤلف مقاله ششم بر آن است که مخاطبان از دو جنس مختلف، دریافت­‌های متفاوتی از بازی مهاجم مقبره که شخصیت اصلی آن یک زن با نام لارا کرافت است را نشان می­‌دهند. کتاب رکوردهای گینس، شخصیت اصلی زن این بازی را موفق‌­ترین قهرمان انسانی بازی‌های ویدئویی سال ۲۰۰۶ معرفی کرده است. از سری بازی‌های مهاجم مقبره بیش از سی میلیون نسخه به فروش رفته است، بازی­‌ای که به شکل انقلابی دورنمای مردانه بازی‌های رایانه‌ای را شکست و با ارائه یک قهرمان زن نگاه غالب جنسیتی مردانه را به چالش کشید. لارا به عنوان یک زن تصمیم­‌ساز و مستقل، چهره­‌ای ایده‌آل برای دختران ترسیم می­‌کند که سویه فمینیستی دارد اما از آنجا که این بانوی زیبا برای کسب موفقیت در اقبال عمومی نیازمند اغراق در اندام­‌های زنانه است، می­‌تواند توسط پسران به یک ابژه جنسی بدل شود؛ مهم این است که از کدام نگاه جنسیتی (مردانه یا زنانه) به او نگریسته شود.

زنان بیشتر از به جای لارا بودن لذت می­‌برند اما مردان بیشتر از اینکه کنترل او در بازی به دست ایشان است. هر مخاطبی لارا را در شمایلی که خود می­‌پسندد با یک درگیری فعال بازتولید می­‌کند، همان‌طور که در واقعیت خارجی نیز هکرها و فمینیست­‌ها هر کدام با تغییر کدهای تنظیم­‌کننده­ بازی، او را به ابژه­‌های دلخواه خود نزدیک­تر کردند. به تعبیری، مخاطبان بازی را مصادره می­‌کنند و شخصیت اول آن را به یغما می­‌برند.

در مقاله هفتم می­‌خوانیم که پیروان مکتب آرماگدون (مسیحیت صهیونیستی پس از فروپاشی شوروی)، سعی دارند با طراحی بازی‌ها به نفع آموزه­‌های مذهبی خویش، علیه مسلمانان اقدام کنند. صنعت بازی‌های رایانه‌ای در امریکا چند برابر صنعت فیلم‌سازی این کشور که از سوابق طولانی برخوردار است، سود داشته است. ایده الهیاتی آرماگدون سعی دارد به مخاطبان بفهماند که جنگ آخرالزمان ناگزیر روی خواهد داد؛ پس بیایید با جان و دل به استقبالش برویم. بنیادگرایان انجیلی معتقد به آرماگدون کشتن اعراب حتی زنان و کودکان را عملی مقدس می­‌دانند و مخالف برقراری صلح در خاورمیانه­‌اند.

بازی ژنرال­‌ها که از معتبرترین سایت بازی دنیا، امتیاز فوق‌العاده ۹ را گرفته است، شاهد تلاقی غم­‌انگیز دین، سیاست و بازی هستیم. این بازیِ محصول ۱۹۹۵، مسلمانان را تهدیدی برای صلح جهانی و آغازگران جنگ هسته­‌ای معرفی می­‌کند. شروع این بازی با القای هم‌عقیده بودن امریکا (متجلی در بوش) و جامعه بین­‌الملل (متجلی در کوفی عنان) پس از پخش تصاویری از اصابت موشک­‌های هسته‌­ای عراق به شهرها، به این پرسش ختم می­‌شود که «چه کسی این واقعه را قبول می­‌کند؟»

در آخرین جستار در مجموعه حاضر چنین می­‌خوانیم: اهداف فرهنگی بازی‌ها، بیشتر کودکانِ زیر ۱۰ سال را هدف می­‌گیرند، چراکه توجه بیشتری به ظرایف جزئیِ و ظاهری در ایشان هست که تأثیر مواردی چون ظاهر صورت و مو و لباس و رفتار اجتماعی را بر آن‌ها مضاعف می­‌سازد.

در سال ۲۰۰۶ کاربران بازی کانتر استرایک (Counter Strike)، به‌طورکلی در هر ماه، هفت میلیارد دقیقه مشغول این بازی شده­‌اند. در این بازی کاربر ناچارست از سلاح‌های مختلفی استفاده کند اما روند بازی به شکلی است که با توجه به هزینه مالی و کارآمدی سلاح­‌ها، به این نتیجه خواهد رسید که سلاحِ آمریکایی CARBINE بهترین گزینه است؛ معنی این وضعیتِ طراحی شده، موفقیت فناوری اسلحه­‌سازی امریکاست.

۲) سید محمود صادقی، احکام بازی‌های رایانه‌ای (جلد ۴۰ از مجموعه فقه و زندگی)، معروف، قم، اول، ۱۳۹۴.

این کتاب که به سفارش ستاد امربه‌معروف و نهی‌ازمنکر و پژوهشکده امربه‌معروف و نهی‌ازمنکر تألیف شده، مشتمل بر هشت بخش است که هر بخش، دارای فصول متعددی است.

مؤلّف در بخش اول درباره کلیاتی مانند تعریف بازی‌های رایانه‌ای و پیشینه بازی‌های رایانه‌ای، مطالبی را مطرح کرده و سپس راجع به ضرورت تحقیق در رابطه با این موضوع، سخن رانده است. ایشان بازی‌های رایانه‌ای را به‌نوعی سرگرمی و تعاملی دوطرفه تعریف می‌کند که توسط دستگاه‌های الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می‌شود. به نظر وی، از آنجا که در بازی‌های رایانه‌ای، کاربر به جای شخصیت اصلی می‌نشیند، تأثیر آن بیشتر از سایر رسانه‌هاست. به باور وی، صرف ۴۶% از ترافیک اینترنت در دنیا برای بازی‌های رایانه‌ای، تحقیق در این‌باره را ضروری می‌سازد.

وی در پایان بخش اول، شبهه‌ای را مطرح می‌کند مبنی بر اینکه: انحرافات و افکار باطلی که در بازی‌های رایانه‌ای نهفته و پنهان است، زمانی موجب انحراف کاربر می‌شود که از آن‌ها آگاهی داشته باشد اما نوع کاربران از این مفاهیم باطل بی‌خبرند و لذا تأثیری بر روی آن‌ها ندارد.

سپس در پاسخ می‌نویسد: اولاً هدف از ساختن این بازی‌ها «انتقال یک مفهوم به مخاطب» یا «تغییر و تضعیف باورهای مخاطب» است و ثانیاً از جهت علمی ثابت شده که ذهن انسان، تصاویری را که چشم، آن‌ها را می‌بیند، از تمام زوایا بررسی می‌کند و می‌تواند ابعاد مختلفی در این تصویر ایجاد کند و ثالثاً شرکت‌های سازنده بازی، هزینه‌های بسیار بالایی برای تولید این بازی‌ها صرف می‌کنند. با توجه به این مقدمات نمی‌توان گفت مفاهیم پنهان در بازی‌ها تأثیری بر مخاطبان ناآگاه ندارد.

بخش دوم درباره بازی‌های رایانه‌ای خارجی است. این بخش مشتمل بر یک مقدمه و شش فصل است. فصل اول درباره «اهداف اعتقادی بازی‌های رایانه‌ای غربی» است. نویسنده در این فصل به برخی از این اهداف اشاره می‌کند:

۱) نفی یگانگی خداوند متعال که در بازی‌هایی مانند «God of War» و «GOD» به صورت مستقیم چندخدایی، تبلیغ و نشان داده می‌شود.

۲) نفی معاد و قیامت: در آیات و روایات، یاد قیامت به عنوان یکی از عوامل بازدارنده گناه معرفی شده اما تفکر اصلی تعریف شده در غرب «اصالت لذت» و «اصل آزادی» است۱ و لذا باورهای دینی مثل توحید و معاد که این دو اصل را محدود می‌کند، مورد مناقشه و حتی تضعیف و انکار واقع می‌شوند.

۳) تحریف ظهور حضرت مهدی(عج): چون غرب و تمام ادیان الهی حقیقت ظهور فردی دادگستر را قبول دارند و می‌دانند که از تبار مسلمانان است؛ لذا سعی می‌کنند با هر روشی اعتقاد مردم به اسلام و ظهور منجی را تخریب و تحریف کنند.

۴) ترویج افکار غلط و انحرافی: در اغلب بازی‌های رایانه‌ای تفکرات و عقاید انحرافی مثل جسم داشتن خداوند متعال، جادوگری، شیطان پرستی، ارتباط با اجنه و… ترویج می‌شود.

۵) تغییر مفاهیم دینی: یکی از مفاهیمی که در تمام ادیان الهی مورد توجه قرار دارد، مسئله «سعادتمند شدن انسان‌ها» است. خدای متعال شرط سعادتمند شدن انسان‌ها را ایمان به مبدأ و معاد و عمل صالح معرفی کرده، درحالی‌که در این بازی‌ها راه سعادت انسان از طریق اتکا بر قدرت‌های انسانی و ارتباط با شیاطین و نفی باورهای دینی معرفی می‌شود.

۶) اسلام‌هراسی: در بسیاری از این بازی‌ها، هدف سازندگان این است که از اسلام که دین رحمت و مهربانی است، چهره‌ای منفور و خشن و منفی به کاربر ارائه دهد، به‌گونه ای که کاربر به صورت ناخودآگاه این‌گونه فکر می‌کند که پیروان این دین چقدر از انسانیت به دورند.

فصل دوم، درباره اهداف ضد اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای غربی مثل قبح‌زدایی از گناه و ترویج مسائل جنسی و شهوانی است.

فصل سوم، اهداف فرهنگی ـ اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای غربی را بررسی می‌کند و به مواردی مانند ترویج سبک زندگی غربی و تضعیف جایگاه زن در خانواده می‌پردازد.

فصل چهارم، درباره اهداف سیاسی بازی‌های رایانه‌ای غربی است که از جمله آن‌ها «القای ناجی بودن آمریکا» و «آماده‌سازی برای جنگ‌های آینده» و «پاک کردن جنایات آمریکا» است.

در فصل پنجم، در رابطه با اهداف اقتصادی این بازی‌ها صحبت به میان آمده و در فصل ششم، به اهداف نظامی این بازی‌ها مانند آموزش‌وپرورش دادن نیروها پرداخته شده است.

بخش سوم این کتاب در رابطه با فواید بازی‌های رایانه‌ای است. بعضی از این فواید عبارتند از:

آموزش مفاهیم عالی انسانی، افزایش قدرت تصمیم‌گیری، رشد یادگیری، کاهش استرس و افسردگی، اجتماعی شدن بچه‌ها، کاهش درد و بیماری و…

در بخش چهارم به آسیب‌های جسمی و روحی بازی‌های رایانه‌ای اشاره می‌شود. این بخش مشتمل بر هشت فصل است و در هر فصل به آسیب‌های مختلفی اشاره شده است. برای مثال در فصل پنجم به آسیب‌های جسمی بازی‌های رایانه‌ای مثل ضعف بینایی چشم، فشار به ستون فقرات، بیماری‌های پوستی، تشدید بیماری صرع و …اشاره شده است.

بخش پنجم در رابطه با توهین به مقدسات و قومیت‌های مختلف در بازی‌های رایانه‌ای است. این بخش مشتمل بر سه فصل است؛ فصل اول در رابطه با توهین به مقدساتی مانند توهین به خداوند متعال و ملائکه و قرآن و اهل‌البیت و سایر مقدسات، صحبت شده است. فصل دوم درباره توهین به مسلمانان است و فصل سوم راجع به توهین به ملت ایران است.

بخش ششم درباره تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی است که مشتمل بر دو فصل است؛ در فصل اول راجع به ضرورت تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی صحبت به میان آمده است و در فصل دوم درباره محتوای جذاب و تأثیرگذار بازی‌های رایانه‌ای بحث کرده است. در هر فصل نیز به استفتائاتی از مراجع عظام تقلید اشاره کرده است.

بخش هفتم درباره توزیع بازی‌های رایانه‌ای است که مشتمل بر سه فصل است؛ فصل اول راجع به لزوم نظارت جدی بر سایت‌ها و فروشندگان بازی‌های اینترنتی است. فصل دوم درباره احکام فروشندگان بازی‌های اینترنتی است و فصل سوم در رابطه با احکام گیم‌نت‌ها و خدمات رایانه‌ای است.

در بخش هشتم که مربوط به کاربران بازی‌های رایانه‌ای است، در سه فصل صحبت می‌کند؛ در فصل اول باز هم به سراغ برخی از احکام این‌گونه بازی‌ها نسبت به کاربر می‌رود و در فصل دوم لزوم نظارت والدین بر بازی‌های رایانه‌ای فرزندان خویش را متذکر می‌شود و در فصل سوم نیز توصیه‌هایی درباره بازی‌های رایانه‌ای ارائه می‌دهد.

اگرچه این کتاب به عنوان احکام بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده اما فقط در بخش هفتم و هشتم به‌طور مفصل از احکام بازی‌های رایانه‌ای صحبت کرده و در دیگر فصل‌ها یا اثری از حکم شرعی نیست و یا به چند استفتاء مختصر بسنده شده است.

 

 

پی‌نوشت

۱) البته اسلام و سایر ادیان الهی، با اصل لذت و آزادی مخالف نیستند، بلکه به آن‌ها جهت می‌دهند؛ یعنی اگر آزادی و لذت، موجب خروج انسان از مسیر سعادت نگردد، امری مشروع خواهد بود و در غیر این صورت، مشروع نیست.