چرا نباید به سراغ سیمز رفت؟

اختصاصی شبکه اجتهاد:محمدصادق افشارپور، کارشناس بازی‌های رایانه‌ای پلیس فتا، در این یادداشت که در سایت پلیس فتا منتشر شده است، به آسیب‌هایی که کاربران سیمز در معرض آن هستند، اشاره می‌کند. او تلاش کرده است تا آسیب‌های این بازی شبیه‌ساز را از جنبه های مختلف روان‌شناختی، اقتصادی، مذهبی و سبک زندگی بررسی کند.


در این بازی شما در غالب یک شخصیت (آواتار) بازی می‌کنید. ابتدا باید جنس، نژاد، رنگ و… را انتخاب کرده و پس از انتخاب علایق خود، می‌توانید بازی را در شهر خیالی (sims) آغاز نمایید.

این بازی با هدف ترویج زندگی بر مبنای اقتصاد سرمایه‌داری، ساخته‌ شده و عقاید و فرهنگ کشورهای جهان سوم به‌خصوص مسلمانان را نشانه رفته است. در این بازی شخص ابتدا باید برای خود شغلی پیدا کرده و کسب درآمدی داشته باشد. سپس با توجه به درآمد خود، خانه و لوازم مورد نیاز زندگی را تهیه نماید.

در مراحل بعدی بازی، شما باید با جنس مخالف خود ارتباط دوستی برقرار نموده و پس‌ از این ارتباط، باید با وی رابطه جنسی داشته باشید. سازنده بازی، تنها به این‌گونه رابطه اکتفا نکرده و پس از گذراندن مراحل بازی از شما می‌خواهد که با چندین نفر از جنس مخالف خود، زندگی و رابطه جنسی برقرار نمایید.

در این بازی سازندگان، می‌خواهند لذت‌های زودگذر و مادی را یکی پس از دیگری در مراحل مختلف بازی به بازیکن معرفی نمایند. پس از ساعت‌ها بازی و گذراندن مراحل بازی، شخص می‌تواند به هم‌جنس‌گرایی روی آورده و با هم‌جنس خود ارتباط جنسی برقرار کند.

در اینجا می‌توان به این نکته مهم و ظریف اشاره کرد که سازندگان این بازی می‌خواهند به بازیکن بگویند که یکی از بهترین لذت‌های (مادی) موجود در دنیا، هم‌جنس‌گرایی می‌باشد. باید توجه نمود که طبق تحقیقات انجام‌شده، دختران ۸ تا ۱۴ سال بیشترین و علاقه‌مندترین گروه به انجام این بازی می‌باشند و طبق گفته‌های سازنده بازی «ویل رایت»، این بازی برای دختران ساخته‌ شده است. لذا می‌توان نتیجه گرفت این بازی تفکرات و عقاید دختران نوجوان را مورد هجوم خود قرار داده و می‌خواهد فرهنگ غلط غربی را در آن‌ها القا و نهادینه نماید.

ترویج سبک زندگی غربی در سیمز 

در این بازی انواع روابط به سبک غربی شکل می‌گیرد که برخلاف عقاید و فرهنگ کشور اسلامی ماست. روابط افسارگسیخته غربی، در بین جوانان ترویج داده می‌شود و شخص به‌راحتی می‌تواند در دنیای مجازی که بر اساس معیارهای غربی ساخته‌ شده است، زندگی کند.

برای مثال روابطی که یک شخص می‌تواند با یک جنس مخالف یا چندین جنس مخالف خود داشته باشد، خارج از ارزش‌های جامعه اسلامی و ایرانی بوده و در واقع همان اشاعه سبک زندگی غربی است. در این بازی (sims) برای نهاد اصلی جامعه یعنی خانواده، ارزشی قائل نیستند و این امر مغایر با بیانات رهبری است که دراین‌باره می‌فرمایند: «سبک زندگی، بخش اساسی و حقیقی پیشرفت و تمدن‌سازی نوین اسلامی است». با توجه به این بیانات باید سبک زندگی ایرانی ـ اسلامی در جامعه ترویج داده شود.

اما سازنده بازی، زیرکانه و به‌صورت مغرضانه‌ای می‌خواهد اهداف خود را به بازیکن القا نماید. یکی از این اهداف مشروعیت هم‌جنس‌گرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو هم‌جنس علاوه بر این‌که می‌توانند با هم ارتباط داشته و هم‌خانه شوند، قادرند به‌طور رسمی با هم ازدواج کنند. مشروعیت بخشیدن به هم‌جنس‌گرایی و طبیعی نمایاندن آن، دری به‌سوی انحراف‌های جنسی دیگر و عمومی‌تر شدن آن در جامعه بوده و موجب از هم‌پاشیدگی هرچه بیش‌تر نظام خانواده سنتی و شکل‌گیری هرچه بیشتر خانواده‌های هم‌جنس‌گرا خواهد شد.

حضور نداشتن دین در سیمز

در بازی سیمز به‌ هیچ‌ عنوان به دین پرداخته نشده و در اصل، معنویت هیچ جایگاهی ندارد. این در حالی است که اکثر مردم، دین‌دار هستند. در این بازی، هیچ نوع عبادتگاهی در سطح شهر وجود نداشته و هیچ‌ نشانه‌ای مبنی بر انجام عبادت و دعا نمی‌بینیم. در مقابل، موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد، همچون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ، در بازی به شوخی گرفته‌شده و جنبه دنیوی پیدا کرده‌اند. به‌عنوان‌ مثال در شرایطی خاص، شخصیت مجازی می‌تواند به‌صورت روح درآمده و آسان‌تر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشته مرگ می‌تواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته و پدر شود. این غفلت از دین به این دلیل است که معنویت در زندگی انسانی، مشغولیت‌های بیهوده بیرونی را کاهش داده و مخالف جریان حرکت نظام سرمایه‌داری است.

تحلیل روان‌شناختی

سازندگان بازی برای شخصیت اصلی نقش و هدفی را از قبل طراحی نموده‌اند و بازیکن بدون آگاهی از این اهداف در قالب این نقش‌ها بازی را شروع می‌کند. هدف، تنها آخر کار و آخر بازی نیست، بلکه هدف در حین بازی به بازیکن القا می‌شود.

خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر ناخودآگاه انسان که به‌شدت فعال است، تأثیر مستقیم می‌گذارد و بازیکن را به سمت هدف مطلوب سازندگان غربی سوق می‌دهد. به گفته روان‌شناسان در این بازی‌ها، خشونت و مسائل جنسی از قالب فردی خارج‌ شده و تبدیل به یک هنجار گروهی می‌شود. این ناهنجاری‌ها در ذهن بازیکنان آهسته‌آهسته به یک خرده‌فرهنگ تبدیل می‌شود و چون این نگاه با نگاه اجتماعی واقعی در تعارض هست، فرد دچار تناقضات فرهنگی ـ اجتماعی می‌شود.۱

تأثیر این نوع بازی‌ها بر دختران

در این سری بازی‌ها، بازیکن کاملاً در یک فضای مجازی زندگی می‌کند که حالتی شبیه زندگی دوم است. وی در این فضا کار می‌کند، خانه‌اش را طراحی می‌کند، ازدواج می‌کند، بچه‌دار می‌شود، خانه‌داری می‌کند، مهمانی می‌رود و… اما بازیکن برای ازدواج، باید با افراد مختلفی از جنس مخالف دوست شود، مرتباً به مهمانی‌های مختلف برود، با افراد زیادی از جنس مخالف رابطه برقرار کند تا در نهایت قلب یک نفر را به دست آورده و همسرش شود.

یکی از سازندگان این سری بازی‌ها، عامل موفقیت این بازی‌ها در بین مخاطبان دختر را همین موضوع عنوان می‌کند: «ما تا به‌ حال در جذب خانم‌ها موفق نبوده‌ایم اما در سیمز با ایجاد شرایطی برای ارتباط بیشتر دختران با پسران توانستیم این قشر را نیز جذب کنیم.» در واقع او میزان جذب مخاطب انواع بازی‌های آنلاین دیگر را مناسب ندانسته و علتش را نبود فضای ارتباطی با جنس مخالف برمی‌شمرد.

اشاره به این نکته ضروری است که این بازی علاوه بر ایجاد این فضاها، القائات سایر بازی‌ها را نیز با خود دارد؛ از جمله اینکه مرتباً فرد برای شرکت در مهمانی‌ها و موقعیت‌های مختلف باید لباس مناسب را انتخاب کند، آرایش خاصی داشته باشد و…

 

 

پی‌نوشت

[۱]. کارشناس بازی‌های رایانه‌ای، محمدصادق افشار پور. منبع: پایگاه اطلاع‌رسانی پلیس فتا (www.cyberpolice.ir).