سیمز؛ هجوم نرم به سبک زندگی اسلامی

اختصاصی شبکه اجتهاد:حجت‌الاسلام حسین ادبی، پژوهشگر و مدرس حوزه علمیه خراسان، از دغدغه‌مندان حوزه فرهنگ و سبک زندگی اسلامی است. او در این یادداشت، آسیب‌هایی را که بازی سیمز، به سبک زندگی اسلامی وارد می‌کند، بررسی می‌کند.


پایه و اساس دین اسلام، بر آگاهی و هوشیاری مبتنی است. هوشیاری‌ای که زمینه تکامل و رشد انسان را فراهم می‌آورد و او را از خلسه خارج می‌کند. بر این اساس، دین اسلام همه‌چیز را در خدمت تعالی و رشد مراتب انسانی می‌بیند؛ بازی و تفریح و سرگرمی نیز در همین ردیف قرار می‌گیرند؛ یعنی بازی و سرگرمی باید در خدمت آگاهی، رشد و تعالی انسان باشند و به‌خودی‌خود اصالت ندارند. بنابراین دین اسلام با اصالت لذت و سرگرمی مخالف است.

در سال‌های اخیر، بازی‌های بسیاری وارد بازار شده است که عمده آن‌ها بر پایه سرگرمی و اصالت لذت بنا شده است. کافی است سری به شهربازی‌های موجود در مانَک‌ها بزنید یا در یکی از کافی‌نت‌ها به تماشای بازی‌های رایانه‌ای بنشینید. بازی‌های فراوانی را خواهید دید که ساعت‌ها وقت مخاطب خود را می‌گیرند و در ازای آن، اندک لذتی به آن‌ها منتقل می‌کنند. در این میان، محتوای نامناسب و همراه با فساد اخلاقی نیز در بسیاری از این بازی‌ها به وفور یافت می‌شود. یکی از این بازی‌ها، بازی «سیمز» (The Sims) است.

سیمز از آن دسته بازی‌هایی است که ظاهری آرام دارد. در آن از خشونت بازی‌های دیگر خبری نیست. هیجان نهفته در این بازی به ساختن جامعه رؤیایی و دست‌نیافتنی بازمی‌گردد. مخاطب در این بازی، حتی خودش را نیز خلق می‌کند؛ آن‌گونه که دلش می‌خواهد. رنگ چشم، رنگ پوست، اندام‌ها، ترکیب چهره و… همه و همه را خودش می‌سازد و نداشته‌های خود در زندگی واقعی را در فضای مجازی خلق می‌کند. حتی جنسیت خود را نیز می‌تواند تغییر دهد. می‌تواند خود را مرد یا زن انتخاب کند و به تعامل با دیگر افراد جامعه بپردازد. احساس آن‌ها را با پیش‌فرض‌هایی که بازی به او می‌دهد، درک کند و واکنش متناسب با آن را دریافت کرده و بروز دهد. این بازی در ظاهر، بازی بسیار سالمی به نظر می‌رسد، چون در آن از خشونت خبری نیست. ولی اندکی که بازی را پیش می‌برید، بیشتر به عمق فاجعه پی می‌برید. این بازی بنیاد تفکرات شما و شیوه نگرش شما را هدف قرار داده است. او صرفاً الگوهای رفتاری به شما ارائه نمی‌دهد، بلکه نگرش‌های الگو را در پیشگاه اندیشه شما عرضه می‌کند و ناخودآگاه آن را جایگزین اندیشه و روش تفکر شما می‌کند. در این بازی نگرش اجتماعی شما از جامعه اسلامی ـ ایرانی به جامعه غربی تبدیل می‌شود؛ نگرشی مبتنی بر جامعه غربی که در جامعه حقیقی ایرانی جایی ندارد. بنابراین، مخاطب را به چالش و تضاد با جامعه می‌کشاند و در نتیجه او یا با نارضایتی به زندگی ادامه می‌دهد و فردی بی‌خاصیت و بی‌انگیزه برای رشد ارزش‌ها در خود و جامعه می‌شود و یا نارضایتی خود را در قالب مخالفت‌های اجتماعی بروز می‌دهد و جامعه را به چالش می‌کشد و با مقاومت و لجبازی، آرام آرام جامعه را نیز تحت تأثیر رفتار غلط خود قرار می‌دهد.

این بازی سبک زندگی مخاطب را هدف قرار داده است. سبک زندگی از موضوعاتی است که در بستر فقه‌الاجتماع قابل بررسی است. این بازی ارزش‌های جامعه اسلامی را به مخاطره می‌اندازد و ضدارزش‌ها را به ارزش تبدیل می‌کند. شاید بتوان گفت این بازی مصداقی از مصادیق اشاعه فحشاست و بر این اساس، حکم به حرمت آن داد.

تغییر سبک زندگی با ارائه محصولاتی همچون بازی سیمز ۳، تهاجم نرم و فرهنگی دشمنان به جامعه اسلامی ایران است. امثال این بازی باعث سلطه فرهنگی دشمن شده و مصداق بارز سبیل کافرین بر مسلمین است. بنابراین و بر اساس قاعده نفی سبیل نیز می‌توان حکم به حرمت این بازی داد.

از دیگر نکات مهم درباره این بازی، ساخت آن بر پایه اصالت لذت و سرگرمی است. چیزی که در دین اسلام به هیچ عنوان پذیرفته نیست. همچنین ترویج فساد اجتماعی با الگوگیری از پیش‌فرض‌های برآمده از جامعه غربی نیز این موضوع را تشدید می‌کند. مخاطبان این بازی، پس از مدتی که سرگرم این بازی می‌شوند، در رفتارهای اجتماعی‌شان هم همان کارهایی را بروز می‌دهند که در بازی انجام می‌دادند. این رفتارها به صورت ناخودآگاه رخ می‌دهد و همین موضوع، مشکل را دوچندان می‌کند؛ زیرا مخاطبان به هیچ عنوان متوجه قبح رفتار ساختارشکنانه خود در دل جامعه نمی‌شوند و تصور می‌کنند این رفتار، رفتاری عادی و طبیعی است.

نکته دیگر درباره این بازی‌ها، مسئله سلطه اقتصادی است. بخش زیادی از ارز داخلی به‌واسطه این بازی‌ها، روزانه روانه بیرون از مرزها می‌شود و توسط سازندگان آن چپاول می‌شود. توجه به این نکته نیز در عرصه فقه‌الاجتماع و مدیریت عرف شایسته اهمیت است. علاوه بر این، توجه به ناکارآمدی ابزارهای کنترل جامعه در برابر هجمه این بازی‌ها، ضرورتی انکارناپذیر است؛ امری که ایجاب می‌کند در برابر این بازی‌ها علاوه بر استفاده از ابزارهای محدودیت‌زا، از راهکارهای مدیریت عرف و ابزارهای ابتکاری فرهنگی استفاده لازم برده شود.