۹۵ درصد بازیهای موجود در کشور، خارجی است
اختصاصی شبکه اجتهاد:دکتر بهروز مینایی، عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مدیرعامل سابق این مرکز است. او با سالها حضور در عرصه بازیهای رایانهای و فضای مجازی، از کارکشتههای این عرصه به شمار میآید. با او راجع به کارکردهای اقتصادی بازیهای رایانهای بهعنوان یکی از صنایع پیشروِ اقتصاد جهان به گفتوشنود پرداختیم. او دلیل عدم نقشآفرینی جدی شرکتهای ایرانی را در این عرصه، عدم تفکر و انگیزه میداند.
صنعت بازیهای رایانهای چه بخشی از تولید ناخالص کشورهای دنیا را به خود اختصاص میدهد؟
صنعت بازی رایانهای زیرمجموعه صنایع تفریح و سرگرمی است و تعیین نقش آن در تولید ناخالص کشورهای دنیا مشکل است. من در این زمینه اطلاعات زیادی ندارم اما بعد از تل کامیونیکیشن (telecommunication) و ترنسپورتیشن (transportation) معمولاً تفریح و سرگرمی و سینما قرار دارد. صنایع تفریح و سرگرمی در رده سوم صنایع پولساز دنیا هستند. تا سال ۲۰۰۴، پولسازترین صنایع دنیا به ترتیب؛ صنعت موسیقی، سینما و بازیهای رایانهای بودند. از سال ۲۰۰۶ به بعد، بازیهای رایانهای از سینما و موسیقی فراتر رفته و رشدی نزدیک به ۷ درصد را ثبت کرده است. در سال ۲۰۱۶، صنعت بازی ۱/۱ میلیارد دلار درآمد کسب کرده است. این درآمد در سال ۲۰۱۷، به ۱۰۹ میلیارد دلار، در سال ۲۰۱۸، به ۱۱۵.۸ میلیارد دلار، در سال ۲۰۱۹، به ۱۲۲.۷ میلیارد و در سال ۲۰۲۰ به ۱۲۸.۵ میلیارد دلار خواهد رسید.
صنعت بازی را به چهار گروه تقسیم میکنند: بازیهایی که روی اسمارت فون انجام میشود؛ بازیهایی که روی تبلت انجام میشود؛ بازیهایی که روی کنسول انجام میشود، مثل PS4 یا XBOX و بازیهایی که بروزر پی سی (browser PC) است، یعنی از طریق پی سی با یک بروزر بهصورت آنلاین بازی میکنند. یک نوع از بازیهای پی سی هم بهصورت دیویدی یا سی دی در کشور توزیع میشود.
در سال ۲۰۱۶، این دانلودها و پی سیها که روی کامپیوتر شخصی اجرا میشوند، ۲۵٪ از کل درآمد را به خود اختصاص دادند. ۵٪ بروزر بیس پی سی (browser base PC)، ۳۲٪ کنسول، ۱۰٪ تبلت و ۲۹٪ متعلق به اسمارت فون بود. پیشبینیها نشان میدهد از سال ۲۰۱۷ تا سال ۲۰۲۰، درآمد مربوط به پی سی و کنسول افت میکند و پیشبینی میشود که در سال ۲۰۲۰، ۱۹٪ فروش بازیهای رایانهای بهصورت سی دی و دیویدی دانلودی، ۲۳٪ بروزر پی سی، ۲۸٪ کنسول، تبلت ۱۰٪ و اسمارت فون ۴۰٪ باشد؛ یعنی رشد عمده فروش بازیها متعلق به اسمارتفونهاست.
نرخ رشد درآمد بازیهای موبایلی در کل دنیا ۴۲٪ است. در سال ۲۰۱۷ سهم (asia pacific) که شامل چین و ژاپن و کره و خاورمیانه میشود، حدود ۴۷٪ از کل درآمد بازار است. چین بهتنهایی ۲۷.۵ میلیارد، یعنی بالاترین درآمد بازی در دنیا را داشته و آمریکا با ۲۵ میلیارد دلار درآمد، مقام دوم را دارد.
جمعیتی معادل ۱.۶ میلیارد در آفریقا و میدل ایست (Middle East) یعنی خاورمیانه و کشورهای غرب آسیا زندگی میکنند. ۶/۵ میلیون از این افراد یعنی نزدیک به یکسوم جمعیت آنلاین بوده و به اینترنت دسترسی دارند. از این ۶/۵ میلیون، ۳/۱ میلیون نفر گیمر هستند و بازی میکنند. در خاورمیانه و آفریقا، بزرگترین بازار مصرف بازی در ترکیه است. ترکیه با ۷۷۵ میلیون دلار رتبه اول خرید بازی را داشته و عربستان سعودی با ۵۰۲ میلیون رتبه دوم و ایران با ۲۷۰ میلیون رتبه سوم را دارد. رتبه چهارم با ۲۴۹ میلیون دلار متعلق به امارات و رتبه پنجم مربوط به کشور آفریقایی نیجریه با ۱۸۲ میلیون دلار است. نیجریه جمعیتی نزدیک به ۱۳۰ میلیون نفر دارد.
امروزه به ازای هر یک میلیارد دلاری که در صنعت بازی سرمایهگذاری میشود، نزدیک به ۱۴ الی ۱۵ میلیارد دلار درآمد سود به دست میآید. اکثر قریب بهاتفاق این درآمدزایی در حوزههای مختلف R&D که انجام میشود که در حوزه بازیهای موبایلی است. ۲۰ کشور برتر جهان در بحث رونیو (revenue) و بازی در ۲۰۱۶، به ترتیب؛ چین، آمریکا، ژاپن، کره جنوبی، آلمان، انگلیس، فرانسه، اسپانیا، کانادا، ایتالیا، روسیه، برزیل، استرالیا، مکزیک، تایوان، ترکیه، اندونزی، مالزی، هلند و تایلند بودند. در چین با جمیعت ۱/۳ میلیارد نفری، حدود ۷۷۸ میلیون نفر آنلاین هستند و درآمدی نزدیک به ۲۴.۵ میلیارد دلار را نصیب صنعت بازی میکنند. این درآمد در آمریکا ۲۳.۵ میلیارد دلار است. ایران از جهت درآمدی در دنیا، رتبهای پایینتر از چهلم دارد.
در ایران با جمعیتی نزدیک به ۷۹ میلیون، ۲۳ میلیون نفر بازی رایانهای انجام میدهند. از این ۲۳ میلیون نفر، ۵۳٪ بهصورت مستمر بازی میکنند که حدود ۷۷ درصد کل بازیکنان را تشکیل میدهد. بیشترین روش بازی در ایران، موبایل و اسمارت فون است. متأسفانه، ۹۵٪ درآمد صنعت بازی در ایران مربوط به بازیهای خارجی بوده و سود آن به ناشر خارجی میرسد و سهم شرکتهای ایرانی کمتر از ۵٪ است.
وضعیت تولید و ساخت بازیهای رایانهای را در کشور چگونه ارزیابی میکنید؟
طبق آمار، بیش از ۱۰۰۰ تا ۱۰۲۶ بازی تا آخر سال ۹۵ در ایران تولید شده و ۱۲۸ شرکت و گروه ایرانی در صنعت بازی فعال هستند. از این تعداد سازندگان بازی، ۵۹ تا ایندی گیم یا گیمهای مستقل هستند که از جایی کمک نگرفتهاند. ۶۹ مورد شرکت هستند و بهطور مستقیم و غیرمستقیم برای نزدیک به ۲۰۰۰ نفر اشتغالزایی کردهاند. معمولاً در هر شرکت، بین ۹ نفر تا ۱۶ نفر فعال هستند. هزینه متوسط تولید یک بازی نیز بین ۴۰۰ میلیون تا ۸۰۰ میلیون در یک سال است. با یک شمارش ساده متوجه میشویم که در صنعت بازی، با مبلغ ۴۰ تا ۵۰ میلیون تومان در سال، میتوان شغل ایجاد کرد. البته مشکل صنعت بازی در ایران تنها اشتغالزایی نیست و مسئله اصلی نحوه توزیع محصول و بازاریابی است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۹۳، بحث تجاریسازی بازیها را مطرح کرد، ولی تاکنون به نتیجهای نرسیده است. البته زیرساختهایی ایجاد شده، ولی نتایج مثبت چندانی کسب نشده است.
در سند چشمانداز پیشبینیشده بود که در سال ۱۴۰۴، جایگاه اول تولید را داشته باشیم و بازیهای ساخت ایران ۵۰٪ مصرف داخلی را تشکیل دهد اما به دلیل بیتوجهی و عدممدیریت صحیح، جایگاه اول را از دست دادهایم و ترکیه در این مورد پیشتاز است و بازار ایران مانند یک اقیانوس بدون کوسه در اختیار ترکها هست.
در پاسخ به سؤال شما و ارزیابی وضعیت تولید و ساخت بازی در کشور، باید بگویم:
در این مورد، دو نقطه ضعف داریم؛ اولین مورد، بحث محتوایی و هنری بازی است. راجع به محتوای بازیها، هنوز بومیسازی نکردهایم و بازیهای ساختهشده در ایران با فرهنگ اسلامی ـ ایرانی فاصله زیادی دارند. مورد دوم اینکه، حتی بازیهایی که طبق الگوی غربی ساخته میشود، در بازاریابی ضعیف هستند. معمولاً تولیدکننده، مستقیماً بازی را منتشر و توزیع میکنند. با توجه به اینکه بازاریابی یک صنعت و هنر است و باید توسط کارشناس حوزه مارکتینگ انجام شود، معمولاً تولیدکننده از عهده انجام آن برنیامده و شکست میخورد. در نهایت، بازیسازهای ایرانی از تولید در ایران منصرف شده و جذب استودیوهای خارجی میشوند یا بهکلی از صنعت بازی خارج میگردند.
دلیل اقتصادی در تولید بازیهای رایانهای رایگان و بدون پرداخت درون برنامهای چیست؟
در ۳ یا ۴ سال اخیر، بازی از حالت پریمیوم به فریمیوم تبدیل شده است. درگذشته، پیشپرداخت یا پرداخت از حق عضویت انجام میشد. البته در ایران یک شرکت، پی سی یا لایسنس بازی را که در حد ۴۰ تا ۵۰ دلار است، خریداری کرده و کپی میکند و به فروش میرساند. گاهی نیز بازی هک شده و بهطور غیرقانونی ارائه میشود.
اما در بازیهای برخط و بازیهای موبایلی، لایسنس رعایت میشود، بهخصوص در بازیهای شبکهای که در حال رشد هستند. بهعنوان مثال، در بازی ورلد آف وارکرفت (World of Warcraft)، فرد حق عضویت سهماهه یا ششماهه یا یکساله را میپردازد و عضو میشود. در طول مدت عضویت، فرد میتواند بازی را از سایت شرکت دانلود کند. روش درآمدزایی در صنعت بازی، در چند سال گذشته شدیداً عوض شده است. بازیهایی که کاربر بسیار زیادی دارند، رایگان یا فری تو پلی (Free to play) ارائه میشوند. افرادی که از این بازیها استفاده میکنند، بعد از مدتی به آن بازی معتاد شده و برای حفظ موقعیت خود در بازی یا کسب رتبههای بالاتر، یک سری کالا مثل جِم و ابزار و ادوات جنگی و طلای مجازی خریداری میکنند. در دنیا حدود ده درصد از مردم این خریدها را انجام میدهند. در بازیهایی مثل پوکمون گو که ۳۰۰ میلیون بار دانلود شده است، ۲۴ میلیون کاربر فعال باقی میمانند. اگر تنها ۱۰٪ این بازیکنان هم خرید درون برنامهای انجام دهند؛ یعنی ۲.۵ میلیون نفر به شرکت سازنده پول میپردازند. اگر هر یک از این افراد روزانه ۵ یا ۱۰ دلار بپردازد، مبلغ سنگینی بهدست میآید.
برخی از انواع بازیها از طریق تبلیغات یا فروش اطلاعات و روند رفتاری بازیکنها به مؤسسات علمی و جاسوسی، درآمد کسب میکنند. بهطور مثال نرمافزاری مثل تلگرام، ۴۰ میلیون ایرانی را در عضویت دارد و روزانه ۴۸ میلیون پیام را بهصورت رایگان در فضای مجازی رد و بدل میکند. این شرکت از تبلیغات هم استفاده نمیکند و تنها از طریق فروش اطلاعات به سازمانهای جاسوسی اسرائیل و آمریکا کسب درآمد میکند. در این روش جدید درآمدزایی، بازی باید آنقدر جذابیت داشته باشد که بتواند کاربر را نگه دارد. مثل بازی کلش که رایگان است، ولی از طریق فروش جِم و الماس و…، درآمد بهدست میآورد.
در ایران، روش درآمدزایی شرکتها بیشتر از طریق حق عضویت و پریمیوم است که این میزان سه برابر آمار جهانی است. ۳۰٪ از کابران ایرانی با متوسط سن ۲۵ سال، برای خرید درون برنامهای پول میپردازند. راههای دیگر درآمدزایی، پیامکهای تبلیغاتی و شارژهایی است که بازیکن خریداری میکند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه تلاشهایی برای حمایت از بازیهای آموزشی، توانبخشی و مذهبی انجام داده است؟
تا سال ۹۲ که من مسئولیت داشتم، بستههای حمایتی از تولید بازی داشتیم. بحث اعتمادسازی، جریانسازی و فرهنگسازی از طریق بازیها و تغییر المانهای فرهنگی، جزء دستور کار بود و نزدیک به ۷۵٪ از بودجه بنیاد، صرف حمایت از تولید بازی میشد؛ اما در مدیریت جدید بنیاد، حمایت چندانی از تولید وجود ندارد و بنیاد بیشتر حالت رگلاتور داشته و مجوز بازی را صادر میکند. البته تلاشهایی برای تجاریسازی صنعت بازی انجام شد، ولی موفقیت چندانی نداشت.
چرا امکان ساخت بازیهایی با اقبال بینالمللی در کشور ما وجود ندارد؟
امکان ساخت وجود دارد اما باید سرمایهگذاری سنگینی انجام شود. بین مردم و اقشار هنرمند و صاحبان سبک و محتوا، بازی رایانهای، بهخوبی شناخته نشده و جلوه منفی دارد. بازی یک کار بینرشتهای است و برای ساخت بازی بینالمللی، فقط کارشناسان فنی و هنری کافی نیستند. صاحبان سبک و کارشناسان مذهبی و متفکران باید با صنعت بازی و قدرت آن آشنا شوند. در نتیجه این آشنایی میتوانند در بازیهای مختلف مدیریتی، سبک زندگی و بازیهای بدون خشونتی که میتواند بر فرهنگ نسل جوان مؤثر باشد، سرمایهگذاری کنند.
ساخت بازی با اقبال بینالمللی زمانی میسر است که بودجه کافی و هنرمندان متعهد و باحوصله داشته باشیم. هنرمندان کشور ما عمدتاً در سینما و پویانمایی متمرکز شده و کمتر به بازی توجه میکنند. درحالیکه در دنیا، سینماگرهای بزرگ و صاحب سبکی مثل اسپیلبرگ و جیمز کامرون، در صنعت بازی فعال هستند. جیمز کامرون بازی اواتار را قبل از فیلم سینمایی آن ساخت و بودجه بیشتری را صرف ساخت بازی کرد. بازی بتمن و بازی هِوی رِین نیز توسط کارگردانهای بزرگ هالیوود ساخته شدهاند. در کشور ما فیلمهای مذهبی موفقی مثل فیلم مختار و حضرت یوسف ساخته شدند که ظرفیت ساخت بهصورت بازی را داشتند، ولی به آن اعتنا نشد.
صنعت بازی علاوه بر سرمایهگذاری، به ناشران قوی هم نیاز دارد. ناشرانی که ذائقه مخاطب را بشناسند و بر اساس نیاز بازار، بازی تولید کنند. ما در ایران ناشر بازی به معنای واقعی نداریم. ناشر بازی، کسی است که سرمایهگذاری سنگین انجام داده و از استودیوهای تولید بازی، حمایت کند. در نتیجه، هنرمند دغدغه پول و درآمد نداشته باشد و تنها سفارش کار گرفته و بازی ساختهشده را به ناشر تحویل دهد. در نهایت ناشر، پخش و توزیع محصول را در بازارهای دنیا انجام دهد.
یکی از اقدامات مفید بنیاد، راهاندازی پی جی سی در تهران است. در صورت موفقیت این طرح، ناشران بینالمللی روی ساخت یا خرید بازیهای ایرانی سرمایهگذاری خواهند کرد. البته موفقیت اصلی زمانی به دست میآید که ناشر داخلی داشته باشیم؛ یعنی شرکتهای قدرتمندی که از جهت مالی هیچ مشکلی نداشته و در صنعت بازی سرمایهگذاری کنند. مؤسساتی مثل بانکها، همراه اول یا ایرانسل میتوانند بخشی از فعالیت خود را به این امر اختصاص دهند.
با توجه به وجود ۴۰ میلیون کاربر ایرانی و ۷۰ میلیون سیمکارت در ایران، به نظر میرسد صنعت بازی ارزش سرمایهگذاری را داشته باشد. البته ممکن است چند بازی اول، شکستخورده و برگشت سرمایه نداشته باشند. همانطور که در بازی انگری بیردز (Angry Birds)، ۲۸ نسخه ناموفق قبل از ساخت بازی موفق وجود داشت ولی بازی نهایی آن توانست چند برابر هزینه نسخههای ناموفق قبلی را برگرداند. در دنیا ۹۰٪ بازیها با شکست مواجه شده و تنها ۱۰٪ موفق میشوند اما آن ۱۰٪ میتوانند درآمد زیادی را نصیب ناشر کنند. نکته مهم حفظکردن گروه است تا با یک شکست از هم نپاشد؛ مانند اتفاقی که برای گروه سازنده بازی پروانه افتاد. بازی پروانه یک بازی بومی خیلی موفق بود که بازی اول سال شناخته شد اما تولیدکنندگان نتوانستند آن را پخش کنند و در نهایت گروه سازنده از هم پاشید.
بهطور خلاصه، ما در ایران امکان ساخت بازی را داریم اما همه حلقههای صنعتی شدن بازی بهصورت پیوسته وجود ندارد، در نتیجه این استعداد بالقوه بالفعل نمیشود.
برچسب : بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای بهروز مینایی صنعت بازی های رایانه ای کارکردهای اقتصادی بازی های رایانه ای