اگر بازیهای رایانهای باعث رشد فکر میشد، الان سه میلیارد متفکر داشتیم!
اختصاصی شبکه اجتهاد:حجتالاسلام محمد کهوند، از فعالان فضای مجازی و مدیر مؤسسه مطالعات فضای مجازی، در این یادداشت شفاهی، به نقد عملکرد حوزههای علمیه در عرصه فضای مجازی میپردازد.
حوزه با بازیهای رایانهای ناآشناست
متأسفانه حوزه علمیه درباره فقه بازیهای مجازی، تحقیق و پژوهش مناسبی انجام نداده است. البته برخی از اساتید مثل آیتالله علیدوست، پنج جلسه راجع به کلش آف کلنز مباحثی را مطرح کردهاند. در حال حاضر، ماهیت بازی و بازیهای رایانهای برای حوزه روشن نشده و حوزویان تفاوت بازیهای رایانهای با بازیهای فیزیکی را نمیدانند. نکات جنبی بسیار مهم و تأثیرگذاری در مبحث بازیهای رایانهای وجود دارد؛ مانند سازنده و ناشران بازی و توسعهدهندگان بازیها که اصطلاحاً “دولاپر” (Developer) نامیده میشوند. دانستن این مباحث جنبی در تصمیمگیری و برنامهریزی حوزه برای بازیها مهم است. بهطور مثال، اگر فقها بدانند چه کسی بازی کلش آو کلنز را طراحی و روانه بازار میکند، همین مورد برای حکم به تعطیلی این بازی کافی است.
میگویند معاملاتِ بازی کلش را حرام میکنیم!
یک مشکل ما در بحث فقهی بازی این است که ما راجع به چیزی صحبت میکنیم که ماهیت آن را نمیشناسیم و از مسائل و مشکلات آن بیاطلاع هستیم. یکی از فقها گفته است: معاملاتی که در بازی کلش انجام میشود، مشکلی ندارد و ما نمیتوانیم حکم به حرمت این معاملات بدهیم. من در پاسخ گفتم که ایشان این بازی را نمیشناسد. اگر از روند بازی اطلاع داشت، این حرف را نمیزد. در کلش آف کلنز، فرد یک حساب کاربری درست کرده و از طریق آن معاملات مالی را انجام میدهد. در اصل بازیکن مالک این پیج (page) نیست. در طول بازی، فرد به مراحل بالاتر رفته و میتواند سطح بازی خود را به دیگران بفروشد یا سطوح بالاتر بازی را از دیگران بخرد. این خرید و فروش در حالی انجام میشود که بازیکن اساساً مالک نیست و مدیر کلش آف کلنز هر زمان که اراده کند، میتواند این حساب را ببندد و هیچ شکایتی هم قبول نمیشود. وقتی بازیکن مالک حساب کاربری خود نیست، نمیتوان راجع به مالیت یا خمس و ارث آن صحبت کرد.
در این بازی، حتی مالکیت اعتباری هم وجود ندارد. این مسئله مختص بازیها نیست. شما ممکن است یک حساب کاربری مثل جی میل در گوگل درست کنید. از ابتدا در قوانین حریم خصوصی، گفته میشود که گوگل مالک این اطلاعات است و شما فقط اجازه دسترسی به آن را دارید. در بازی هم بازیکن فقط اجازه دسترسی دارد و مالک آن حساب کاربری خاص نیست. من این مثال را زدم تا بگویم شناخت بازی و مسائل جنبی دنیای بازی در فتوای یک فقیه تأثیر زیادی دارد.
آیا اهلبیت بازی میکردند؟
مشکل دوم این است که بازیهای رایانهای را در میان نوجوانان و جوانان ترویج میکنیم. من توصیه میکنم سیره اهلبیت و آیات قرآن را بازنگری کنیم و ببینیم آیا اهلبیت عصمت و طهارت در روشهای تبلیغی خود، از روش بازی برای آموزش به نوجوانان و جوانان استفاده میکردند یا نه؟ آیا ذائقه دین با ترویج بازی برای سنین نوجوان و جوان سازگار است یا نه؟ البته منظور من کودکان نیستند، چون در سیره اهلبیت و پیامبر گرامی اسلام(ص) و ائمه اطهار(ع)، به بازی با کودکان بسیار سفارش شده است. من در اینجا راجع به نوجوان و جوان صحبت میکنم. من از اساتید سؤال کردم و پژوهشهای روایی را بررسی کردم و روایتی که آموزش معارف از راه بازی را تائید کند، پیدا نکردم. ابتدا باید ببینیم تفاوت بازیهای رایانهای با بازیهای دیگر چیست و فقه درباره اصل تولید بازی فارغ از سن مخاطب آن چه میگوید. نکته مهم این است که اگر فقه، مجوز ساخت بازی را هم داد، با توجه به آسیبهای بازیهای رایانهای مثل خودفراموشی، آیا حق داریم بازیهای رایانهای را در میان نسل جوان رواج دهیم؟
بازی، موجب توسعه تفکر میشود. شوخی میکنید!
در علوم انسانی بحثی در ارتباط با بازیهای رایانهای وجود دارد. کمپانیهای کپیکننده بازی معمولاً در مزیت و فواید بازی سخن میگویند. از جمله فوایدی که برای بازیها ذکر میشود، توسعه تفکر است. این شرکتها ادعا میکنند؛ بازی موجب توسعه فکر و افزایش خلاقیت میشود و مهارت کاربر را در امور زندگی افزایش میدهد. اگر واقعاً بازی رایانهای، موجب افزایش خلاقیت و تفکر میشد، باید به ازای دو میلیارد و دویست میلیون گیمر در دنیا و بیستوسه میلیون گیمر در ایران، چندین میلیون متفکر داشتیم. گیمرهای حرفهای که روزی ۷، ۸ ساعت را صرف بازی میکنند، باید افراد متفکری شده باشند، ولی ما خلاف آن را میبینیم.
بازی ممکن است موجب نشاط و شادی شود، ولی قطعاً اثری در افزایش خلاقیت و تفکر ندارد.
این گیمرهای منزوی!
گیمرها، مخصوصاً آنهایی که حرفهای بازی میکنند، افرادی منزوی هستند. من از نزدیک با بعضی از این گیمرها آشنا هستم، این افراد منزوی و افسردهاند. یک نفر در جمع بازیسازها میگفت نمیدانید در میان بازیکنها چه شور و نشاطی هست. گفتم در پارتی و مصرفکنندگان قرصهای اکستازی هم نشاط دیده میشود، ولی این شور و نشاط واقعی نیست. این انزوا و افسردگی جزو مسائل ماهیتی بازیهای رایانهای است و در صدور فتوا باید در نظر گرفته شود.
ردهبندی سنی بازیها نادرست است
نکته مهم بعدی، ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است. نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای مختص ایران است و در بدو امر به نظر میرسد اقدام مفیدی است اما ردهبندی سنی را به چند دلیل نمیتوانیم از منظر دینی و فقهی بپذیریم؛
دلیل اول این است که دختر زودتر از پسر بالغ میشود.
دلیل دوم، گاهی اوقات مصادیقی در بازی وجود دارد که برای دختربچه مشکلی ایجاد نمیکند، مثل والیبال ساحلی یا فوتبال زنان، ولی درباره پسران ممکن است باعث تحریک جنسی شود. ممکن است یک پسر بازی زنان را با شهوت نگاه کند، درحالیکه دیدن و انجام این بازی برای دختران بلامانع است. بعضی اوقات یک بازی خارج از بحث احکام و شرعیات، تناسبی با خصلت دخترانه ندارد، مثل بازی بوکس. در مقابل بازیهایی هستند که مناسب دختران بوده و سنخیتی با خصوصیات پسرانه ندارند، مثل آموزش آرایشگری.
مشکل اینجاست که بازیها تفکیک جنسیتی نشدهاند. البته تفکیک سنی بازیها هم مورد انتقاد است؛ زیرا ردهبندی سنی، فمینیستی است. در غرب بازیها را به زیر هجده سال و بالای هجده سال تقسیم میکنند، درحالیکه در شرع مقدس اسلام، سن بلوغ دختر و پسر متفاوت است. ما در تقسیمبندی سنی بازیها، احکام شرعی را زیر پا میگذاریم و دختر و پسر را در این موضوع مساوی میگیریم، فقط به این دلیل که در غرب اینگونه رفتار میشود.
همانطور که عرض کردم، ما در تولید علم کاملاً به دنیای غرب وابسته هستیم. نکته جالب این است که اروپاییها بازی رقص را در ردهبندی سنی برای مثبت سه سال در نظر گرفتهاند و در جمهوری اسلامی ایران، بنیاد ردهبندی سنی را به مثبت هفت سال تغییر داده است، درحالیکه آموزش رقص کلاً مجوز شرعی ندارد. مثال آن “ایکس باکس” است که فرد جلوی دستگاه میایستد و هر مدلی که در مانیتور نشان داده شود، میرقصد تا رقص را یاد بگیرد. حوزه باید روی این موارد کار کند.
فقه جامع رسانهای
پیشنهادهایی هم دارم. مهمترین پیشنهاد من این است که فقه جامع رسانه راهاندازی شود. مبحث بازیها یکی از زیرمجموعههای این حوزه شمرده میشود که باید بررسی و پیگیری شود. امروزه در حوزه، اساتید بزرگواری هستند که میتوانند این کار را انجام دهند. در حال حاضر، مراکز تخصصی زیادی در حوزه داریم مثل فِرَق و ادیان، تبلیغ و سایر مراکز که البته مورد نیاز هم هستند، ولی باید مرکزی هم برای رسانههای نوظهور و بحث بازیها داشته باشیم. باید یک مرکز تخصصی راهاندازی شود و این مباحث بهصورت علمی مطرح و بررسی شوند. به مرور زمان، یک مجموعه علمی بسیار قوی درباره بازیهای رایانهای ایجاد خواهد شد که میتواند مسائل فقهی این حوزه را تبیین کند.
برچسب : حوزه و فضای مجازی فقه و بازی های رایانه ای محمد کهوند